STORY 1. Vorgeschichte In einem Königreich hat sich der König der schwarzen Magie verschrieben und möchte mit Hilfe des NUNTIUS MORTIS das ewige Leben erreichen. Dieser muss beschwört werden und dazu braucht der König Gehilfen. Es müssen ganz bestimmte Rituale an bestimmten Zeiten vollbracht werden, damit die Beschwörung klappen kann. Die Gehilfen die das Ritual ausführen sollen, werden aber alle dabei sterben. Deshalb hat der hinterlistige König eine Verschwörung gegen sich selbst angezettelt, bei der der NUNTIUS MORTIS beschwört werden soll um den König zu töten, so glauben zumindest die Verschwörer. Die vermeintlichen Verschwörer die glauben mit Ihrer Tat das Land vom ungerechten König zu befreien werden sterben und dem König damit zu ewigem Leben verhelfen. 2. Beginn Alle Gruppen finden sich am Marktplatz ein, da der König sie zu den Markttagen eingeladen hat. Bei dieser Versammlung erfahren sie von einem Turnier, das später stattfinden wird und wo sie anwesend sein müssen. (Plakate hängen auch viele herum mit der Ankündigung) 3. die Gruppen Inquisition: Nico, der Oberinquisitor Elisabeth, die Weihrauchträgerin Christoph, der Priester Georg, der Offizier der Leibgarde Hannes, der Schreiber 1. Bürger aus Birkensiedl: Martin W., der Bürgermeister Johanna, die Wächterin Karin S., die weise Frau Angelika, die Alchimistin Patricia, die Tochter des Bürgermeisters 2. Bürger aus Muschelbergen: Beate, die Bürgermeisterin Alex M., der Wächter Karin Maria, die Lehrerin Jürgen, der Musiker Andrea, die MedicusIn Ritterorden: Alex B., der Großmeister Marcin, der Paladin Katrin, der 1. Ritter 2. Ritter Bobo, der Knappe Handwerker: Elisa, der Schmied Tan, der Tischler Silvia, der Steinmetz Sebi, der Händler Stefan S., der Geselle Verschwörer: Oberinquisitor weise Frau Knappe Tischler Lehrer 4. die Verschwörer sie haben es sich zum Ziel gesetzt, den ungerechten König zu töten aus jeder Gruppe gibt es ein Mitglied, das ein Verschwörer ist die Verschwörer kennen sich noch nicht, sie sollen aber miteinander Kontakt aufnehmen sie können einander an einem spezifischen Handzeichen erkennen (am Ohrlapperl zupfen) die anderen Spieler wissen nicht, dass eine Verschwörung im Gange ist es gibt keinen Oberverschwörer unter den 4, das sollten die Leute selbst in die Hand nehmen und sich selbst organisieren im Grunde ist der Oberverschwörer der König, der den Hass der Verschwörer benutzt, um seinen Dämon zu beschwören sie erfahren nur, dass ihr Anführer (also der König), den sie natürlich nicht persönlich kennen, ihnen schriftlich Anweisungen geben wird, was sie zu tun haben diese Botschaften befinden sich hinter dem Laden auf den Kacheln sie führen die Rituale aus in dem Glauben, sie beschwören den Dämon, der den König töten soll 5. das erste Ritual am Markt während dem Beginn am Markt kommt jemand aufgeregt gelaufen und erzählt von seiner Entdeckung: er hat ein verbranntes Hühnerskelett gefunden, darum herum ist in dieser Form ein Symbol aus Blut und Federn gelegt. Daneben liegt ein persönlicher Gegenstand des Königs. Alle kommen zusammen und der Berater des Königs drängt den König, das Ritual von den Anwesenden aufklären zu lassen, da es ihn sehr beunruhigt, dass ein persönlicher Gegenstand des Königs daneben liegt. Als Belohnung gibt es sehr viel Gold! 6. Trennen der Gruppen jede Gruppe geht nun ihren eigenen Weg jede Gruppe erhält am Anfang einen gemeinsamen Zettel, auf dem Gruppenaufgaben oben stehen, diese gilt es nun zu lösen das können sein: Artefakte suchen, Schatz finden,..... jeder Spieler erhält weiters einen persönlichen Zettel, den nur er lesen darf, den Inhalt muss er unbedingt für sich behalten jeder erhält Individualaufgaben, die er auch jetzt zu erfüllen hat das kann sein: sich an jemandem rächen, Artefakte in Besitz bekommen, Prüfungen bestehen, jemanden umbringen, die Fähigkeiten eines anderen erlangen,....... in dieser Zeit müssen auch die Verschwörer miteinander Kontakt aufnehmen, sie dürfen sich ihrer Gruppe aber auf keinen Fall zu erkennen geben und müssen sehr vorsichtig sein 7. Aufklärung des Rituals Jede Gruppe versucht außerdem das Ritual aufzuklären bis zum Turnier ist nur ein Teil der Lösung zu finden Die maximal erreichbare Info ist (im gesamten Spiel), ein Buch in der Bibliothek zu finden, in dem Hinweise auf das Ritual enthalten sind Das Buch beinhaltet aber herausgerissene Seiten Es enthält zwei verschiedene Rituale: einerseits wie man mit NM jemanden tötet, andererseits wie man mit ihm das ewige Leben erlangen kann Was die Gruppen im Buch lesen können: wie man den NUNTIUS MORTIS beschwört (Huhn, Symbol, persönlicher Gegenstand muss da sein) und dass man damit jemanden töten kann, einen Spruch dazu, wird am Ende sehr wichtig!! Was sie nicht lesen können: der NM verleiht das ewige Leben, dem, dessen Gegenstand beim Ritual verwendet wurde und tötet jene, die ihn beschworen haben 8. Geld verdienen Die Teilnehmer bekommen am Anfang jeder ein Säckchen mit Gold- und Silberstücken. Damit können sie im Laden die verschiedensten Sachen kaufen (Lebenselixiere, Kräuter, Seile, Infos,.....). Wenn sie kein Geld mehr haben, können sie auch eines verdienen, durch: Schatz finden (bitte auch mehrere kleinere Schätze mit wenig Goldmünzen, zu den Artefakten auch Münzen dazulegen??) Rauben Holz sammeln (-> Wirtshaus) Holzhacken (-> Wirtshaus) Handel mit Laden (Spieße fürs Lagerfeuer verkaufen (rohe und geschnitzte – Messer im Laden ausborgen), Artefakte-Börse, Mehl, Laternen zurückverkaufen,…) Man kann versuchen alles mögliche im Wirtshaus und Laden zu verkaufen (Blumen, Pilze,… -> kreativ sein) Wasser holen für´s Wirtshaus Erdnüsse auslösen (im Laden ungeschält kaufen -> im Wirtshaus verkaufen) 9. das Turnier hier treffen sich alle Gruppen wieder und können an verschiedenen Wettbewerben teilnehmen, um Punkte zu sammeln, die sie in der Zeit nach dem Turnier verwenden können jeder einzelne verdient seine eigenen Punkte, keine Gruppenwettbewerbe es gibt auch Erfrischungen und eine Audienz beim König, die aber der Berater leiten wird, da der König ja eigentlich kein Interessen an der Aufklärung hat (er ist ja der Initiator) bei der Audienz erzählen die Gruppen was sie bis jetzt herausgefunden haben und wenn nötig kann man ihnen dann noch weitere Infos zukommen lassen die hl. Inquisition bekommt den Auftrag zu ermitteln (sollen andere quälen, ausfragen, schürt das Misstrauen gegenseitig) weiters haben die Verschwörer eine gute Gelegenheit, sich zu treffen und zu koordinieren, wie sie an die 3 Artefakte kommen, die sie für die Verschwörung brauchen 10. die Wettbewerbe 1. Teil (1/2 – ¾ Stunde) Bogenschießen – Gerd (4 Pfeile, Karton, ) Kategorie 1-3 (5 – 15 - 25) 2 Antritte mit je 2 Pfeilen Armdrücken – TN (Stefan) Maximal 2 Leute herausfordern (pro Sieg 50 Punkte) Daumenketchen – TN (Bettina) Maximal 2 Leute herausfordern (pro Sieg 50 Punkte) Sackhüpfen – Stefan Maximal 2 Leute herausfordern (pro Sieg 50 Punkte) Dosenwerfen – Bettina Maximal 2 Versuche mit je drei Bällen 6 Dosen (50) 5 Dosen (40) 4 Dosen (30) 3 Dosen (20) 2 Dosen (10) 1 Dosen (5) 2. Teil - ½ - ¾ Stunde Seilziehen Bettina Maximal 2 Leute herausfordern (pro Sieg 50 Punkte) Wagenrennen (Decke) – Gerd Kategorie 1 (50) – maximal …sec. Kategorie 2 (30) – maximal…sec. Kategorie 3 (15) – über…sec. Maximal 2 mal antreten Zeit - gehen – Bettina Kategorie 1 (50) – maximal …sec. Abweichung Kategorie 2 (30) – maximal…sec. Abweichung Kategorie 3 (15) – über…sec. Abweichung Maximal 2 mal antreten Aus dem Stand weit hüpfen – Stefan Kategorie 1 (50) – über …m Kategorie 2 (30) – maximal …m Kategorie 3 (15) – maximal …m Maximal 2 mal antreten Kirschkernweitspucken – Stefan Kategorie 1 (50) – über …m Kategorie 2 (30) – maximal …m Kategorie 3 (15) – maximal …m Maximal 2 mal antreten Es ist möglich pro Wettbewerb zweimal anzutreten. 11. Punkte verwerten Nach dem Turnier gehen die Gruppen wieder auseinander und können die gewonnenen Punkte (maximal 1000 Punkte pro Person) zusammenlegen, alleine verbrauchen oder teilen Verwendung für (je maximal 500 Punkte pro Person): Studium der arkanen Künste (Sprüche schreiben nach Anleitung) - +1 Energiewurf (50) - 1 Magierstufe mehr (150) - +1 auf Bannwurf (100) - Spruch gelingt automatisch - einmalig(100) - gegnerischer Spruch automatisch gebannt – einmalig (100) Verbesserung der Fähigkeiten (Kampf)(mittels Symboltafel im Wirtshaus Symbole malen, die irgendwelche Kräfte verleihen, Farbe dazu im Laden kaufen) - Kampftraining - Kampfkraft +1 (150) - misslungene Flucht wiederholen - 1 Fluchtversuch (50) - Starke Widerstandskraft - 1 LP Verlust ignoriert (HORUSFALKE – bei dem Profil hineinschreiben, dass keine Sonderregelungen wirken) (100) - Angsteinflößendes Aussehen - gegnerische Kampfkraft -1 (150) - zusätzliche Stärke - +1 auf Würfelwert (50) Akademie der Kampfkünste 12. was noch? Nach dem Turnier gehen auch die Gruppen- und Individualaufgaben weiter Die Verschwörer versuchen, die Artefakte in Besitz zu bekommen Die Inquisition befragt andere Gruppen Ein 2. Ritual findet statt durch die Verschwörer, laut Anleitung von ihren Führer. Das Ritual wird mit Hilfe eines Artefaktes und einem Zauberspruch durchgeführt. Das Artefakt, die Ortsbeschreibung des Ortes wo dieses Ritual stattfinden soll und der Zauberspruch werden hinter dem Laden in den Fliesen versteckt. Zeitpunkt für die Hinterlegung der Ritualutensilien ist nach dem Turnier und noch vor dem Abendessen. Hinterlegung wird durch den Ladenbesitzer (Stefan) durchgeführt. 13. Abendessen Bis zum Abendessen können die Gruppen das Buch in der Bibliothek finden Es findet eine 2. Audienz statt Es wird der Hinweis auf den 2.Ritualort gegeben (Marterl) Alle gehen zum Ritualort auch der König, er will ja sehen was wieder geschehen ist (glauben alle) In Wirklichkeit muss er dabei sein, damit er das ewige Leben erlangt 14. Finale furioso Die Verschwörer benutzen das Sanduhrartefakt, um die Zeit anzuhalten und in Gegenwart von allen das Ritual durchzuführen. Dabei sterben aber alle Verschwörer und der König erlangt das ewige Leben. DAS MÜSSEN ALLE VERSTEHEN!!!!! Nun müssen die verbleibenden den Nuntius Mortis benützen um den König zu töten (sie müssen sich an den Teil und den Spruch im Buch erinnern, wie man jemanden mit Hilfe des NM tötet und das Buch ev. holen und richtig anwenden!) 15. Zeitplan 12:00 – 12:15 Eintreffen der Teilnehmer 12:15 – 13:15 Erklärern der Spielregeln 13:15 – 13:45 Mittagessen 13:45 – 14:50 Ausstatten der Gruppen 15:00 Beginn des Spieles 15:00 – 15:15 Markttag 15:15 – 16:30 Gruppen- und Individualaufgaben, Ritual aufklären 16:30 – 18:00 Turnier 18:00 – 19:30 Punkteverwerten, 2. Ritual 19:30 – 20:00 Abendessen 20:00 – 20:30 Gruppen in Keller locken (Wie?) 20:30 – 21:00 Finale 21:00 Ende des Spieles EINKAUFSLISTE Kirschen (fürs Weitspucken) Erdüsse (sehr viel) 2 Kg Mehl Äpfel Harte Birnen Olivenöl (2 l) Knoblauch Knabberzeug/Brezel/… für den Laden Sugo für 30 Leute (+ 20 %) (4 kg Spaghetti hat die Mama von Bettina zur Verfügung gestellt) 8 kg Brot Schmalz Käse/Aufstrich (je nachdem, was billiger ist) Sirup Kanister (5l – Orange, Himbeer, Holler) Würstel für Gulasch? Satzsuche: Um den Schatz zu finden gibt es eine Schatzkarte. Diese Schatzkarte ist aber leider in vier Teile zerrissen und über das Gebiet verteilt. Der erste Teil der Karte ist in der Bibliothek versteckt. Durch das Erledigen einer Aufgabe für den Bibliothekar wird dieser den ungefähren Aufenthaltsort des Kartenteiles in der Bibliothek preisgeben. Nach dem der Kartenteil gefunden wurde gibt der Bibliothekar einen weiteren Hinweis (Ortsbeschreibung) über den wahrscheinlichen Aufenthaltsort des zweiten Kartenteiles. Dort befindet sich eine verschlossen Kiste mit dem Hinweis wo sich der Schlüssel befinden kann. In der Kiste ist ein Teil der Karte, und ein Hinweis wo es den dritten Kartenteil gibt, versteckt. Nachdem alle drei Kartenteile gefunden wurden müssen der Bibliothekar, die Wirtin, die Beraterin des Königs, den König oder den Ladenbesitzer nach dem letzten Teil der Karte gefragt werden. Wichtig: Der letzte Teil der Karte darf erst nach dem Turnier herausgegeben werden.