STORY

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STORY
1. Vorgeschichte
In einem Königreich hat sich der König der schwarzen Magie verschrieben und
möchte mit Hilfe des NUNTIUS MORTIS das ewige Leben erreichen. Dieser muss
beschwört werden und dazu braucht der König Gehilfen. Es müssen ganz bestimmte
Rituale an bestimmten Zeiten vollbracht werden, damit die Beschwörung klappen
kann. Die Gehilfen die das Ritual ausführen sollen, werden aber alle dabei sterben.
Deshalb
hat
der
hinterlistige
König
eine
Verschwörung
gegen
sich
selbst
angezettelt, bei der der NUNTIUS MORTIS beschwört werden soll um den König
zu töten, so glauben zumindest die Verschwörer. Die vermeintlichen Verschwörer
die glauben mit Ihrer Tat das Land vom ungerechten König zu befreien werden
sterben und dem König damit zu ewigem Leben verhelfen.
2. Beginn
Alle Gruppen finden sich am Marktplatz ein, da der König sie zu den Markttagen
eingeladen hat.
Bei dieser Versammlung erfahren sie von einem Turnier, das später stattfinden
wird und wo sie anwesend sein müssen. (Plakate hängen auch viele herum mit der
Ankündigung)
3. die Gruppen

Inquisition:
Nico, der Oberinquisitor
Elisabeth, die Weihrauchträgerin
Christoph, der Priester
Georg, der Offizier der Leibgarde
Hannes, der Schreiber

1. Bürger aus Birkensiedl:
Martin W., der Bürgermeister
Johanna, die Wächterin
Karin S., die weise Frau
Angelika, die Alchimistin
Patricia, die Tochter des Bürgermeisters

2. Bürger aus Muschelbergen:
Beate, die Bürgermeisterin
Alex M., der Wächter
Karin Maria, die Lehrerin
Jürgen, der Musiker
Andrea, die MedicusIn

Ritterorden:
Alex B., der Großmeister
Marcin, der Paladin
Katrin, der 1. Ritter
2. Ritter
Bobo, der Knappe

Handwerker:
Elisa, der Schmied
Tan, der Tischler
Silvia, der Steinmetz
Sebi, der Händler
Stefan S., der Geselle

 Verschwörer:
Oberinquisitor
weise Frau
Knappe
Tischler
Lehrer
4. die Verschwörer

sie haben es sich zum Ziel gesetzt, den ungerechten König zu töten

aus jeder Gruppe gibt es ein Mitglied, das ein Verschwörer ist

die Verschwörer kennen sich noch nicht, sie sollen aber miteinander Kontakt
aufnehmen

sie können einander an einem spezifischen Handzeichen erkennen (am Ohrlapperl
zupfen)

die anderen Spieler wissen nicht, dass eine Verschwörung im Gange ist

es gibt keinen Oberverschwörer unter den 4, das sollten die Leute selbst in die
Hand nehmen und sich selbst organisieren

im Grunde ist der Oberverschwörer der König, der den Hass der Verschwörer
benutzt, um seinen Dämon zu beschwören

sie erfahren nur, dass ihr Anführer (also der König), den sie natürlich nicht
persönlich kennen, ihnen schriftlich Anweisungen geben wird, was sie zu tun
haben

diese Botschaften befinden sich hinter dem Laden auf den Kacheln

sie führen die Rituale aus in dem Glauben, sie beschwören den Dämon, der den
König töten soll
5. das erste Ritual am Markt
während dem Beginn am Markt kommt jemand aufgeregt gelaufen und erzählt von
seiner Entdeckung: er hat ein verbranntes Hühnerskelett gefunden, darum herum
ist in dieser Form

ein Symbol aus Blut und Federn gelegt. Daneben liegt ein
persönlicher Gegenstand des Königs.
Alle kommen zusammen und der Berater des Königs drängt den König, das Ritual von
den Anwesenden aufklären zu lassen, da es ihn sehr beunruhigt, dass ein
persönlicher Gegenstand des Königs daneben liegt. Als Belohnung gibt es sehr viel
Gold!
6. Trennen der Gruppen

jede Gruppe geht nun ihren eigenen Weg

jede Gruppe erhält am Anfang einen gemeinsamen Zettel, auf dem
Gruppenaufgaben oben stehen, diese gilt es nun zu lösen

das können sein: Artefakte suchen, Schatz finden,.....

jeder Spieler erhält weiters einen persönlichen Zettel, den nur er lesen darf,
den Inhalt muss er unbedingt für sich behalten

jeder erhält Individualaufgaben, die er auch jetzt zu erfüllen hat

das kann sein: sich an jemandem rächen, Artefakte in Besitz bekommen,
Prüfungen
bestehen,
jemanden
umbringen,
die
Fähigkeiten
eines
anderen
erlangen,.......

in dieser Zeit müssen auch die Verschwörer miteinander Kontakt aufnehmen, sie
dürfen sich ihrer Gruppe aber auf keinen Fall zu erkennen geben und müssen
sehr vorsichtig sein
7. Aufklärung des Rituals

Jede Gruppe versucht außerdem das Ritual aufzuklären

bis zum Turnier ist nur ein Teil der Lösung zu finden

Die maximal erreichbare Info ist (im gesamten Spiel), ein Buch in der Bibliothek
zu finden, in dem Hinweise auf das Ritual enthalten sind

Das Buch beinhaltet aber herausgerissene Seiten

Es enthält zwei verschiedene Rituale: einerseits wie man mit NM jemanden
tötet, andererseits wie man mit ihm das ewige Leben erlangen kann

Was die Gruppen im Buch lesen können: wie man den NUNTIUS MORTIS
beschwört (Huhn, Symbol, persönlicher Gegenstand muss da sein) und dass man
damit jemanden töten kann, einen Spruch dazu, wird am Ende sehr wichtig!!

Was sie nicht lesen können: der NM verleiht das ewige Leben, dem, dessen
Gegenstand beim Ritual verwendet wurde und tötet jene, die ihn beschworen
haben
8. Geld verdienen
Die
Teilnehmer
bekommen
am
Anfang
jeder
ein
Säckchen
mit
Gold-
und
Silberstücken. Damit können sie im Laden die verschiedensten Sachen kaufen
(Lebenselixiere, Kräuter, Seile, Infos,.....).
Wenn sie kein Geld mehr haben, können sie auch eines verdienen, durch:

Schatz finden (bitte auch mehrere kleinere Schätze mit wenig Goldmünzen, zu
den Artefakten auch Münzen dazulegen??)

Rauben

Holz sammeln (-> Wirtshaus)

Holzhacken (-> Wirtshaus)

Handel mit Laden (Spieße fürs Lagerfeuer verkaufen (rohe und geschnitzte –
Messer im Laden ausborgen), Artefakte-Börse, Mehl, Laternen
zurückverkaufen,…)

Man kann versuchen alles mögliche im Wirtshaus und Laden zu verkaufen
(Blumen, Pilze,… -> kreativ sein)

Wasser holen für´s Wirtshaus

Erdnüsse auslösen (im Laden ungeschält kaufen -> im Wirtshaus verkaufen)
9. das Turnier

hier
treffen
sich
alle
Gruppen
wieder
und
können
an
verschiedenen
Wettbewerben teilnehmen, um Punkte zu sammeln, die sie in der Zeit nach dem
Turnier verwenden können

jeder einzelne verdient seine eigenen Punkte, keine Gruppenwettbewerbe

es gibt auch Erfrischungen und eine Audienz beim König, die aber der Berater
leiten wird, da der König ja eigentlich kein Interessen an der Aufklärung hat (er
ist ja der Initiator)

bei der Audienz erzählen die Gruppen was sie bis jetzt herausgefunden haben
und wenn nötig kann man ihnen dann noch weitere Infos zukommen lassen

die hl. Inquisition bekommt den Auftrag zu ermitteln (sollen andere quälen,
ausfragen, schürt das Misstrauen gegenseitig)

weiters haben die Verschwörer eine gute Gelegenheit, sich zu treffen und zu
koordinieren, wie sie an die 3 Artefakte kommen, die sie für die Verschwörung
brauchen
10.
die Wettbewerbe
1. Teil (1/2 – ¾ Stunde)

Bogenschießen – Gerd
(4 Pfeile, Karton, ) Kategorie 1-3 (5 – 15 - 25)
2 Antritte mit je 2 Pfeilen

Armdrücken – TN (Stefan)
Maximal 2 Leute herausfordern (pro Sieg 50 Punkte)

Daumenketchen – TN (Bettina)
Maximal 2 Leute herausfordern (pro Sieg 50 Punkte)

Sackhüpfen – Stefan
Maximal 2 Leute herausfordern (pro Sieg 50 Punkte)

Dosenwerfen – Bettina
Maximal 2 Versuche mit je drei Bällen
6 Dosen (50)
5 Dosen (40)
4 Dosen (30)
3 Dosen (20)
2 Dosen (10)
1 Dosen (5)
2. Teil - ½ - ¾ Stunde

Seilziehen Bettina
Maximal 2 Leute herausfordern (pro Sieg 50 Punkte)

Wagenrennen (Decke) – Gerd
Kategorie 1 (50) – maximal …sec.
Kategorie 2 (30) – maximal…sec.
Kategorie 3 (15) – über…sec.
Maximal 2 mal antreten

Zeit - gehen – Bettina
Kategorie 1 (50) – maximal …sec. Abweichung
Kategorie 2 (30) – maximal…sec. Abweichung
Kategorie 3 (15) – über…sec. Abweichung
Maximal 2 mal antreten

Aus dem Stand weit hüpfen – Stefan
Kategorie 1 (50) – über …m
Kategorie 2 (30) – maximal …m
Kategorie 3 (15) – maximal …m
Maximal 2 mal antreten

Kirschkernweitspucken – Stefan
Kategorie 1 (50) – über …m
Kategorie 2 (30) – maximal …m
Kategorie 3 (15) – maximal …m
Maximal 2 mal antreten
Es ist möglich pro Wettbewerb zweimal anzutreten.
11.
Punkte verwerten
Nach
dem
Turnier
gehen
die
Gruppen
wieder
auseinander
und
können
die
gewonnenen Punkte (maximal 1000 Punkte pro Person) zusammenlegen, alleine
verbrauchen oder teilen
Verwendung für (je maximal 500 Punkte pro Person):

Studium der arkanen Künste (Sprüche schreiben nach Anleitung)
- +1 Energiewurf (50)
- 1 Magierstufe mehr (150)
- +1 auf Bannwurf (100)
- Spruch gelingt automatisch - einmalig(100)
- gegnerischer Spruch automatisch gebannt – einmalig (100)

Verbesserung der Fähigkeiten (Kampf)(mittels Symboltafel im Wirtshaus
Symbole malen, die irgendwelche Kräfte verleihen, Farbe dazu im Laden kaufen)
- Kampftraining - Kampfkraft +1 (150)
- misslungene Flucht wiederholen - 1 Fluchtversuch (50)
- Starke Widerstandskraft - 1 LP Verlust ignoriert (HORUSFALKE – bei dem
Profil hineinschreiben, dass keine Sonderregelungen wirken) (100)
- Angsteinflößendes Aussehen - gegnerische Kampfkraft -1 (150)
- zusätzliche Stärke - +1 auf Würfelwert (50)
Akademie der
Kampfkünste
12.
was noch?

Nach dem Turnier gehen auch die Gruppen- und Individualaufgaben weiter

Die Verschwörer versuchen, die Artefakte in Besitz zu bekommen

Die Inquisition befragt andere Gruppen

Ein 2. Ritual findet statt durch die Verschwörer, laut Anleitung von ihren
Führer. Das Ritual wird mit Hilfe eines Artefaktes und einem Zauberspruch
durchgeführt. Das Artefakt, die Ortsbeschreibung des Ortes wo dieses Ritual
stattfinden soll und der Zauberspruch werden hinter dem Laden in den Fliesen
versteckt. Zeitpunkt für die Hinterlegung der Ritualutensilien ist nach dem
Turnier und noch vor dem Abendessen. Hinterlegung wird durch den
Ladenbesitzer (Stefan) durchgeführt.
13.
Abendessen

Bis zum Abendessen können die Gruppen das Buch in der Bibliothek finden

Es findet eine 2. Audienz statt

Es wird der Hinweis auf den 2.Ritualort gegeben (Marterl)

Alle gehen zum Ritualort

auch der König, er will ja sehen was wieder geschehen ist (glauben alle)

In Wirklichkeit muss er dabei sein, damit er das ewige Leben erlangt
14.
Finale furioso
Die Verschwörer benutzen das Sanduhrartefakt, um die Zeit anzuhalten und in
Gegenwart von allen das Ritual durchzuführen. Dabei sterben aber alle Verschwörer
und der König erlangt das ewige Leben. DAS MÜSSEN ALLE VERSTEHEN!!!!!
Nun müssen die verbleibenden den Nuntius Mortis benützen um den König zu töten
(sie müssen sich an den Teil und den Spruch im Buch erinnern, wie man jemanden
mit Hilfe des NM tötet und das Buch ev. holen und richtig anwenden!)
15.
Zeitplan
12:00 – 12:15 Eintreffen der Teilnehmer
12:15 – 13:15 Erklärern der Spielregeln
13:15 – 13:45 Mittagessen
13:45 – 14:50 Ausstatten der Gruppen
15:00
Beginn des Spieles
15:00 – 15:15 Markttag
15:15 – 16:30 Gruppen- und Individualaufgaben, Ritual aufklären
16:30 – 18:00 Turnier
18:00 – 19:30 Punkteverwerten, 2. Ritual
19:30 – 20:00 Abendessen
20:00 – 20:30 Gruppen in Keller locken (Wie?)
20:30 – 21:00 Finale
21:00
Ende des Spieles
EINKAUFSLISTE
Kirschen (fürs Weitspucken)
Erdüsse (sehr viel)
2 Kg Mehl
Äpfel
Harte Birnen
Olivenöl (2 l)
Knoblauch
Knabberzeug/Brezel/… für den Laden
Sugo für 30 Leute (+ 20 %)
(4 kg Spaghetti hat die Mama von Bettina zur Verfügung gestellt)
8 kg Brot
Schmalz
Käse/Aufstrich (je nachdem, was billiger ist)
Sirup Kanister (5l – Orange, Himbeer, Holler)
Würstel für Gulasch?
Satzsuche:
Um den Schatz zu finden gibt es eine Schatzkarte. Diese Schatzkarte ist aber
leider in vier Teile zerrissen und über das Gebiet verteilt.
Der erste Teil der Karte ist in der Bibliothek versteckt. Durch das Erledigen einer
Aufgabe für den Bibliothekar wird dieser den ungefähren Aufenthaltsort des
Kartenteiles in der Bibliothek preisgeben. Nach dem der Kartenteil gefunden wurde
gibt der Bibliothekar einen weiteren Hinweis (Ortsbeschreibung) über den
wahrscheinlichen Aufenthaltsort des zweiten Kartenteiles. Dort befindet sich eine
verschlossen Kiste mit dem Hinweis wo sich der Schlüssel befinden kann. In der
Kiste ist ein Teil der Karte, und ein Hinweis wo es den dritten Kartenteil gibt,
versteckt. Nachdem alle drei Kartenteile gefunden wurden müssen der Bibliothekar,
die Wirtin, die Beraterin des Königs, den König oder den Ladenbesitzer nach dem
letzten Teil der Karte gefragt werden. Wichtig: Der letzte Teil der Karte darf
erst nach dem Turnier herausgegeben werden.
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