Hausarbeit - Clemens Petzold.de

Werbung
Video- und Computerspiele, 34334
Werbestrategien
für die
Vermarktung von
Computer- und
Videospielen
Eine Hausarbeit von Clemens Petzold (20508)
Professor: Prof. Dr. Boris Kühnle
2
Werbestrategien für die Vermarktung von Computer- und Videospielen
Inhalt
Einleitung ...................................................................................................................................... 4
These der Arbeit ............................................................................................................................ 5
Methodik ....................................................................................................................................... 5
Werbung ....................................................................................................................................... 6
Einteilung .................................................................................................................................. 6
Werbeträger .............................................................................................................................. 6
Printwerbung ........................................................................................................................ 7
TV-Werbung .......................................................................................................................... 8
Direct-Mail ............................................................................................................................ 8
Radio-Werbung ..................................................................................................................... 8
Internet-Werbung ................................................................................................................. 9
Plakat- bzw. Außenwerbung ................................................................................................. 9
Kinowerbung ......................................................................................................................... 9
Zusammenfassende
Übersicht
der
Werbeträger
hinsichtlich
ihrer
relevanten
Charakteristiken .................................................................................................................. 10
Weitere Formen ...................................................................................................................... 10
Zielgruppen ................................................................................................................................. 11
Eignungsprüfung der Werbeträger für die Vermarktung von Computerspielen ........................ 12
Printwerbung ...................................................................................................................... 12
Fernsehwerbung ................................................................................................................. 12
Direct Mail ........................................................................................................................... 13
Radio ................................................................................................................................... 13
Internet ............................................................................................................................... 13
Plakat-/Außenwerbung ....................................................................................................... 13
Kino ..................................................................................................................................... 13
Andere Formen ....................................................................................................................... 14
Messen ................................................................................................................................ 14
Übersicht zur Einordnung der Eignung der einzelnen Werbeträger....................................... 14
B. Eng. Clemens Petzold, Matrikelnummer 20508, SS 2009
3
Werbestrategien für die Vermarktung von Computer- und Videospielen
Analyse Fallbeispiel GTA 4 .......................................................................................................... 14
Einordnung des Spiels ............................................................................................................. 14
Werbekampagne des Spiels .................................................................................................... 15
Werbung in Printmedien ..................................................................................................... 15
TV-Werbung ........................................................................................................................ 15
Werbung im Internet .......................................................................................................... 16
Plakate ................................................................................................................................. 17
Virales Marketing ................................................................................................................ 17
Messen ................................................................................................................................ 18
Fazit ............................................................................................................................................. 18
Literaturverzeichnis..................................................................................................................... 19
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Brutto-Werbeausgabe im Jahr 2007 in Deutschland (Nielsen Media Research
2008) ............................................................................................................................................. 7
Abbildung 2: Benotung der Werbeträger hinsichtlich ihrer werberelevanten Kriterien (Eigene
Abbildung) ................................................................................................................................... 10
Abbildung 3: Spielen Sie in Ihrer Freizeit Video- oder Computerspiele? (Burda-CommunityNetwork-GmbH, Wie häufig spielen Sie in Ihrer Freizeit Video- bzw. Computerspiele?, 2008). 11
Abbildung 4: Anteil der einzelnen Spiele-Genres am Gesamtabsatz von Computerspielen im
Jahr 2007 in den USA (Entertainment-Software-Association, 2008) .......................................... 12
Abbildung 5: Eignung von Werbeträgern für Video- und Computerspiele (Eigene Abbildung) . 14
Abbildung 6: Games Informer März 2007 (Gamesick, 2007) ...................................................... 15
Abbildung 7: GTA-4 Werbespotausschnitt (Youtube, 2008) ....................................................... 15
Abbildung 8: GTA4 offizielle Website (Rockstar, Grand Theft Auto IV, 2008) ............................ 16
Abbildung 9: GTA4.net und GTAForums.com als virale Plattformen (gta4.net, Home, 2008),
(GTAforums.com, 2009) .............................................................................................................. 17
Abbildung 10: Übermäßige, hausgroße Plakate in Los Angeles (Play3, 2008)............................ 17
Abbildung 11: Teil des viralen Marketings der GTA-Kampagne (Kirkforever, 2008) .................. 17
B. Eng. Clemens Petzold, Matrikelnummer 20508, SS 2009
4
Werbestrategien für die Vermarktung von Computer- und Videospielen
Einleitung
Spielen ist eine grundlegende Aktivität des Menschen 1 und ist sogar im Tierreich existent. Im
Spiel können reguläre Grenzen überschritten, Innovationen hervorgebracht und im Wettkampf
Energie freisetzt werden. Seit nunmehr 60 Jahren 2 hat der Mensch sich durch den
technologischen Fortschritt eine neue "Spielwiese" eröffnet: Den Computer. Mit dem
schrittweisen Einzug von Computern in die Haushalte und den regulären Alltag, der
sprunghaften technologischen Entwicklung, gewannen auch Computer- und Videospiele stetig
an Bedeutung. War der Computer zunächst ein Arbeitswerkzeug, bekam er mit Spielen eine
Unterhaltungskomponente, welche sich in Form der Konsole sogar gänzlich mit diesen Bereich
auslagerte. Gespielt wird mittlerweile online und offline, auf der Konsole, auf dem Computer,
auf dem Telefon, dem Taschenrechner 3 und dem PDA. Waren Computer- und Videospiele
zunächst vorrangig Männerdomänen, gewinnt in den letzten Jahren auch bei Frauen dieses
Unterhaltungsmedium an Bedeutung und machen inzwischen fast ein Viertel der "Gamer"
aus 4. Spätestens die "Killerspieldiskussion" zeigt unabhängig von den Meinungen, die hohe
gesellschaftliche Relevanz die Computer- und Videospiele inzwischen haben. Was mit Pong
begann hat sich zu dem am schnellsten wachsende Medienmarkt 5 und einer leistungsfähigen
Spielentwicklungsindustrie entwickelt, mit einer Großzahl an Diversifizierungen. Es gibt viele
Kriterien die ein Computerspiel auf dem Markt erfolgreich machen. Vorrangig ist der Erfolg
natürlich an konzeptionelle, gestalterische und technische Parameter geknüpft - kurz: gute
Spielentwicklung. Aber wie auch in anderen Bereichen des Marktes müssen potentielle
Kunden von der hohen Qualität des Produkts überhaupt erfahren, bevor sie es kaufen. Gerade
die stetig steigenden, teilweise astronomischen Entwicklungskosten für derzeitige und
kommende Spiele, brauchen verlässliche Strategien. Das die Spielindustrie in dieser Hinsicht
auf noch keine fertigen Konzepte zurückgreifen kann, zeigt die vergleichsweise geringe Zahl 6
an einschlägiger Literatur zu diesem Thema. Daher möchte sich diese Hausarbeit mit dem
Thema Computer- und Videospiele auseinandersetzen und dabei Werbe-Kanäle für
Computerspiele identifizieren, mit der Realität vergleichen und daraus Schlüsse über mögliche
Strategien ableiten.
1
(Wikipedia, Homo Ludens, 2009)
(Winter, 2009)
3
(CalcGames, 2009)
4
(ADZINE, 2009)
5
(BITKOM, 2008)
6
(Amazon, Suchanfrage auf Amazon.de nach "computerspiele marketing", 2009), (Amazon, Suchanfrage
auf Amazon.de nach "videogame marketing", 2009), ...
2
B. Eng. Clemens Petzold, Matrikelnummer 20508, SS 2009
5
Werbestrategien für die Vermarktung von Computer- und Videospielen
These der Arbeit
Die Arbeit geht davon aus, dass für die Vermarktung von Computerspielen, zur Vermeidung
von Streuverlusten, stärker nichtklassische, als klassische Werbekanäle genutzt werden.
Methodik
Zur Untersuchung der These werden zunächst mögliche Werbeträger vorgestellt und
analysiert. Im nächsten Schritt werden diese auf ihre Eignung bezüglich der vorher
erarbeiteten Charakteristiken, als Werbeträger für Video- und Computerspiele, untersucht. An
Hand eines Fallbeispiels sollen diese Aussagen danach überprüft und abschließend im Fazit die
Ergebnisse diskutiert werden.
B. Eng. Clemens Petzold, Matrikelnummer 20508, SS 2009
6
Werbestrategien für die Vermarktung von Computer- und Videospielen
Werbung
Werbung ist ein in der Menschheitsgeschichte altes Feld, welches dennoch stetigem Wandel
unterliegt. Viele Abhandlung haben sich daher schon in unglaublicher Tiefe mit diesem Thema
auseinandergesetzt, weshalb es in dieser Arbeit nur kurze und sehr beschränkte Erwähnung
finden soll. Definitionen von Werbungen gibt es gleichermaßen viele, die folgend
zusammengefasst werden können:
Werbung ist in erster Linie ein geplantes Kommunikationsinstrument mit dem Ziel der
Beeinflussung des Adressaten in seiner Einstellung und seinem Informationsstand, hinsichtlich
eines Produkts oder einer Marke 7,8.
Einteilung
Unterteilt wird dabei mit häufig mangelnder Trennschärfe in Klassische Werbung (Above-theLine/Mediawerbung) und Nicht-Klassische Werbung (Below-the-Line). Ersteres bedient sich
vorrangig öffentlich zugänglicher Massenkommunikationsmittel als Träger der Botschaft und
ist nicht personalisiert 9, während Letzteres die Nutzung aller verbleibenden Werbeträger und Formen bezeichnet 10. In der Literatur ist es je nach Neigung üblich Nicht-Klassische Werbung
noch weiter in andere Werbeformen zu differenzieren, was diese Arbeit jedoch aus
Komplexitätsgründen
nicht
tun
will.
Allgemein
ist
Werbung
ein
Teil
der
Unternehmenskommunikation und wird strategisch auf bestimmte Werbeträger und damit auf
Medien ausgerichtet.
Werbeträger
Werbeträger gibt es viele. Im Bereich der klassischen Werbung werden die Botschaften über
Massenkommunikationsmittel verbreitet. Das beinhaltet TV, Kino, Hörfunk, Zeitungen und
Zeitschriften, Plakate und andere Formen der Außenwerbung. Zu Nicht-klassischen
Werbekanälen wird meist das Internet, Events und Sponsoring, aber auch Postwurfsendungen
(Direct Mailing) oder Ähnliches gezählt. Selbstverständlich gibt es noch weitere, jedoch vom
Marktanteil eher unbedeutende Kanäle 11. Im Folgenden sollen einige für diese Arbeit
relevante Werbeträger, hinsichtlich ihrer jeweiligen Kenngrößen für die Werbewirtschaft,
vorgestellt werden. Primäre Kenngrößen sind im Allgemeinen die Reichweite, die Kosten und
die Größe der Streuung, die selbstverständlich stets von der Art der Zielgruppe abhängt.
7
(Bruhn, 2007, S. 204)
(Siegert & Brecheis, 2005, S. 22)
9
(Siegert & Brecheis, 2005, S. 29)
10
(Siegert & Brecheis, 2005, S. 34)
11
(Wikipedia, Werbung - Werbeträger, Werbemittel, 2009)
8
B. Eng. Clemens Petzold, Matrikelnummer 20508, SS 2009
7
Werbestrategien für die Vermarktung von Computer- und Videospielen
Dadurch
ist
mit
dem
Begriff
der
Zielgruppenstreuung
im
folgenden
die
Eingrenzungsmöglichkeit und genauen Bestimmbarkeit gemeint.
Brutto-Werbeausgaben im Jahr 2007 in
Deutschland
12,00
Milliarden Euro
10,00
8,00
6,00
4,00
2,00
0,00
Print*
Fernsehen Direct Mail
Radio
Internet
Plakat
Kino
Werbeträger
Abbildung 1: Brutto-Werbeausgabe im Jahr 2007 in Deutschland (Nielsen Media Research 2008)
Printwerbung
Der Printwerbemarkt war 2007 immer noch der größte Werbemarkt bezüglich des Umsatzes.
Nielsen Media Research unterteilte diesen Bereich zusätzlich in Zeitungen, Publikums-, sowie
Fachzeitschriften. Dabei machen anteilig Zeitungen mit 5,5 Milliarden Euro und
Publikumszeitschriften
mit 4,1
Milliarden
Euro den
Mammutteil,
gegenüber
den
Fachzeitschriften mit nur 0,43 Milliarden, im Werbegesamtumsatz aus. 12 Zeitungen können
national erscheinen, oder nur regional und haben speziell bei Tageszeitungen eine große
Reichweite. Jedoch bezogen auf den zu erreichenden Personenkreis sind Zeitungen sehr
unspezifisch. Daher sind Streuverluste bei der Werbung in Zeitungen relativ hoch. Bei
Publikumszeitschriften hingegen lässt sich die Zielgruppe häufig stärker begrenzen, wodurch
bei diesem Werbekanal mit mittelmäßigen Streuverlusten bezogen auf eine Zielgruppe zu
rechnen ist. Fachzeitschriften eignen sich hervorragend für Botschaften an stark eingegrenzte
Zielgruppen und haben dementsprechend eine geringe Streuung, aber durch verhältnismäßig
kleine Auflagenzahlen auch nur eine geringe Reichweite. Anzeigepreise variieren je nach
12
(Nielsen, 2008)
B. Eng. Clemens Petzold, Matrikelnummer 20508, SS 2009
8
Werbestrategien für die Vermarktung von Computer- und Videospielen
Reichweite und Bekanntheitsgrad des Printmediums, liegen aber im Vergleich zu TV-Werbung
deutlich darunter. 13
TV-Werbung
Betrachtet man den Werbemarkt, ist Fernsehen in Deutschland mit 34,3% der zweitgrößte
Umsatzproduzent als Werbeträger. 14 Dabei erzielen Werbebotschaften eine im Verhältnis sehr
große Reichweite, vorrangig national. Durch die Kombination von Wort, Musik und
Bewegtbild, sind die Werbebotschaften kognitionspsychologisch verhältnismäßig stark
wirksam. Negativkriterien sind jedoch, dass TV relativ zielgruppenunspezifisch ist und der Preis
pro Kampagne (Produktion und Ausstrahlung) außerdem sehr hoch liegt. Daher ist TVWerbung auch nicht für jede Art von Produkt geeignet. 15,16
Direct-Mail
Direct Mail bezeichnet im Allgemeinen Postwurfsendungen mit Werbebotschaften. Die
Einsatzstrategie dieses Werbeträgers kann sich von regionalen, bis hin zu nationalen
Kampagnen erstrecken. Die Reichweite ist also variabel und direkt mit dem Umfang der Kosten
verknüpft (Druck und Distribution). Immer häufiger tritt die kombinierte Nutzung der
Werbeträger Internet und Direct-Mail auf, um die sonst große Zielgruppenstreuung
einzugrenzen. 17
Radio-Werbung
An vierter Stelle im Werbeträgerranking mit immer noch 1,3 Milliarden Euro Umsatzanteil
steht Radiowerbung 18. Da Radio lokal begrenzt ausgestrahlt wird, ist auch die Reichweite
verhältnismäßig gering. In Bezug auf die Zielgruppe bietet das Medium Radio kaum
Eingrenzungsmöglichkeiten und kann maximal über das Alter der Rezipienten ungefähre
Aussagen treffen. Zudem wird Radio auch als "Nebenbei-Medium" bezeichnet, durch seine
Passivität beim Vorgang des Medienkonsums, und lässt dadurch nur eine geringe
Auseinandersetzung des Rezipienten mit der Werbebotschaft zu. Daher eignet sich der Einsatz
von Radiowerbung nur unterstützend im Medienmix oder bei regional begrenzten
Kampagnen. 19,20
13
(Gerke, 2005, S. 34-51; 89-115)
(Nielsen, 2008)
15
(Gerke, 2005, S. 79-88)
16
(Heinrich, 1999, S. 572-573)
17
(Management-Lexikon, 2008)
18
(Nielsen, 2008)
19
(Gerke, 2005, S. 52-61)
20
(Heinrich, 1999, S. 572)
14
B. Eng. Clemens Petzold, Matrikelnummer 20508, SS 2009
9
Werbestrategien für die Vermarktung von Computer- und Videospielen
Internet-Werbung
Werbung im Internet ist bezüglich des Umsatzes und Wachstums zwar immer wieder von
Hochs und Tiefs geprägt, gewinnt aber dennoch kontinuierlich an Bedeutung. Der große Vorteil
dieses neuen Mediums ist es mit konkreten Reichweiten zu rechnen, als auch Streuung in der
Zielgruppe sehr gering zu halten (im Rahmen der Nutzergruppe des Internets). Ermöglicht wird
dies durch inhaltsbezogene Botschaftsplatzierung, als auch über digital erfasste Nutzerdaten
und -Verhaltensweisen (Emailwerbung). Durch spezifische Statistiken der Anbieter bekommt
der Werbende auch ein direktes Feedback und kann so den Erfolg der Werbemaßnahme
unmittelbar messen. Im Verhältnis stellt das Internet auch einen sehr günstigen Werbeträger
dar, auch wenn die Nutzung von Adblocksystemen 21 steigt und die Aufmerksamkeit des
Nutzers für die Werbebotschaft auch hier nur gering ist. Durch steigende Bandbreiten bietet
Internetwerbung inzwischen aber auch die Möglichkeit des Einsatzes von Wort, Musik und
Bewegtbild zur Steigerung der Aufmerksamkeit und Wirkung. 22,23
Plakat- bzw. Außenwerbung
Der große Vorteil von Außenwerbung ist der standortspezifische Einsatz. Außerdem kann an
einer Vielzahl von möglichen Formaten gewählt werden (Großfläche, City-Light-Poster,
Ganzsäulen, ...). Die Zielgruppenbegrenzung ist jedoch bei Plakatwerbung annähernd
unmöglich und wird daher meistens im Medienmix eingesetzt. Die Reichweite ist gut zu
kontrollieren und hängt direkt mit der Anzahl an gemieteten Werbeträgern zusammen. Es ist
davon auszugehen, dass Außenwerbung nur durch redundante Kontakte eine messbare
Wirkung beim Rezipienten erzielen. 24
Kinowerbung
Der umsatzschwächste, relevante Werbeträger ist das Kino und taucht ähnlich wie beim Radio
im seltensten Falle als alleiniger Träger der Botschaft auf. Vorteil der Kinowerbung ist die
bewusste Auseinandersetzung des Rezipienten mit der Werbebotschaft, während der
Kinobesucher auf den Beginn des Hauptfilms wartet. Verstärkt wird die Wirkung, wie auch
beim Fernsehen, durch die multimodale Aufnahme der Botschaft. Die Zielgruppe lässt sich
meist nur grob über den Inhalt des Films und die Vorführzeit begrenzen. Zwar ist der Preis für
die Produktionskosten eines Kinofilms vergleichsweise hoch, im Gegensatz zum Fernsehen die
Ausstrahlung jedoch günstig. 25
21
(Wikipedia, Adblock, 2009)
(Heinrich, 1999, S. 578-580)
23
(Lammenett, 2006, S. 121-131)
24
(Gerke, 2005, S. 17-30)
25
(Aerni & Bruhn, 2008, S. 125-126)
22
B. Eng. Clemens Petzold, Matrikelnummer 20508, SS 2009
10
Werbestrategien für die Vermarktung von Computer- und Videospielen
Zusammenfassende Übersicht der Werbeträger hinsichtlich ihrer relevanten
Charakteristiken
Folgende Tabelle soll die jeweiligen Charakteristiken der einzelnen Werbeträger, zur Erhöhung
der Übersichtlichkeit und Zusammenfassung der obigen Aussagen, in einer fünfteiligen Skala
von 1 bis 5 einschätzen. Das Kriterium 1 bedeutet dahingehend die schlechteste Ausrichtung
des Kriteriums, während 5 die beste Ausrichtung darstellt. Die Bewertung lag in der
subjektiven Bemessung durch den Autor der Arbeit, ist in vielen Kriterien variabel und von der
Werbebotschaft abhängig. Die Beurteilung soll hier nur als Tendenz gewertet werden um
später leichter Bezug nehmen zu können.
Gesamt
Rezipienten-
Auswirkung
Kosten
Zielgruppen-
Eingrenzung
Reichweite
Werbeträger
Print
3
3
2
3
11
Zeitungen
3
2
2
3
10
Publikumszeitschriften
3
3
2
3
11
Fachzeitschriften
2
5
2
3
12
TV
5
2
1
4
13
Direct Mail
3
2
2
3
10
Radio
2
1
4
1
8
Internet
3
2
5
2
13
Plakat/Außen
2
1
3
3
9
Kino
2
1
3
5
11
Abbildung 2: Benotung der Werbeträger hinsichtlich ihrer werberelevanten Kriterien (Eigene Abbildung)
Weitere Formen
Unabhängig von den Werbeträgern gibt es auch weitere Kommunikationsformen, die
vorrangig jedoch der Stärkung von Marken dienlich sind und globaler in die
Unternehmenskommunikation einzuordnen sind. Dies sind unter Anderem Merchandising,
Events (Messen, Fachveranstaltungen, Tag der offenen Tür, ...) und Sponsoring. Dabei geht es
um die Erschaffung markenspezifischer Erlebniswelten, zur emotionalen Bindung der
Rezipienten an die Marke. Klare Aussagen über Reichweite, Rezipienten-Auswirkung und
B. Eng. Clemens Petzold, Matrikelnummer 20508, SS 2009
11
Werbestrategien für die Vermarktung von Computer- und Videospielen
Kosten sind stets von der Art und Weise der Kampagne abhängig. Gemeinsamkeit ist jedoch
die häufig detaillierte Ausrichtung auf die Zielgruppe. 26
Zielgruppen
Trotz stetigem Wachstum
der Spielebranche ist gerade
in
Deutschland
teilweise
noch
Gaming
nicht
gleichen
im
Maße
gesellschaftlich etabliert wie
in anderen Ländern. Durch
die
Popularität
der
Videospiel-Konsolen
der
letzten
Jahren
jedoch,
konnten neue Zielgruppen
erschlossen und Nutzungs- Abbildung 3: Spielen Sie in Ihrer Freizeit Video- oder Computerspiele?
gewohnheiten
(Burda-Community-Network-GmbH, Wie häufig spielen Sie in Ihrer Freizeit
Bisheriger Video- bzw. Computerspiele?, 2008)
gestärkt werden. Dennoch
spielen 55% der Männer und 73% der Frauen noch überhaupt gar keine Computerspiele 27. Dies
hat auch Konsequenzen für die potentielle Wahl der entsprechenden Medien. Die Wahl von
Massenkommunikationsmitteln hätte entsprechend der These dieser Arbeit eine große
Streuung, bezüglich der Zielgruppe.
Hinzukommt, die vielfältigen Unterschiede zwischen Computerspielen die nicht in gleichem
Maße alle potentiellen Computerspieler ansprechen. 28
26
(Aerni & Bruhn, 2008, S. 14-15)
(Burda-Community-Network-GmbH, Wie häufig spielen Sie in Ihrer Freizeit Video- bzw.
Computerspiele?, 2008)
28
(Entertainment-Software-Association, 2008)
27
B. Eng. Clemens Petzold, Matrikelnummer 20508, SS 2009
12
Werbestrategien für die Vermarktung von Computer- und Videospielen
Anteil der einzelnen Spiele-Genres am Gesamtabsatz
von Computerspielen im Jahr 2007 in den USA
Anteil in Prozent
Arcade
Racing
0,90
1,50
Flight
2,20
Sport Games
2,50
Action
2,60
Sonstiges/Compilations
3,00
Children's Entertainment
Adventure
Shooter
Family Entertainment
Role Playing
3,50
5,00
11,60
14,30
18,80
Strategy
33,90
Abbildung 4: Anteil der einzelnen Spiele-Genres am Gesamtabsatz von Computerspielen im Jahr 2007 in den USA
(Entertainment-Software-Association, 2008)
Eignungsprüfung der Werbeträger für die Vermarktung von
Computerspielen
Auf Basis der oben erarbeiteten Charakteristiken möchte diese Arbeit nun eine
Eignungseinschätzung für die Vermarktung von Computerspielen, der einzelnen Medienträger
erarbeiten.
Printwerbung
Im Verhältnis zu den Kosten für Anzeigen und die mangelnde Spezifizierung von Zielgruppen
bei Zeitungen und Publikumszeitschriften, sind diese gänzlich ungeeignet für die Bewerbung
von Video- und Computerspielen. Fachzeitschriften jedoch, gerade Video- und Computerspiele
betreffend, erscheinen als günstiges Umfeld für die Platzierung von Werbebotschaften für
Spiele.
Fernsehwerbung
Auf Grundlage der hohen Kosten von Fernsehwerbung hinsichtlich der Produktion und
Ausstrahlung eines Spots und der zusätzlichen meist nicht trennschaften Zielgruppe eignet sich
auch dieser Werbeträger ausgehend von seinen Charakteristiken nicht für die Bewerbung von
Video- und Computerspielen.
B. Eng. Clemens Petzold, Matrikelnummer 20508, SS 2009
13
Werbestrategien für die Vermarktung von Computer- und Videospielen
Direct Mail
Auf Basis einer Adress-Datenbank von potentiellen Gamern wäre Direct Mail eine mögliche
Maßnahme, andernfalls jedoch nicht. Nur durch das Anschreiben der spezifischen Ziel- und
potentiellen Interessensgruppe könnten Streuverluste vermieden werden.
Radio
Radiowerbung ist stets stark lokal und würde bei einer regulär weltweiten Kampagne sich nicht
als Werbeträger eignen. Die passiven Konsumcharakteristiken, als auch das Wegfallen der
visuellen Komponente würden zudem die Wahrnehmung der Botschaft erschweren. Daher ist
auch Radio kein geeignetes Mittel zum Bewerben von Video- und Computerspielen.
Internet
Das Internet birgt durch eine große Zahl von Game-Communities, spielebezogenen Web-TVs,
Spiele-Blogs und -Foren, die ohne Aufwand die Werbebotschaft, zum Beispiel in Form von
Trailern, günstigen Falls von alleine weiter verbreiten. Klassische Onlinewerbung in Form von
Bannern, aber auch die Game-Website können virale Kampagnen kostengünstig unterstützen.
Außerdem besteht die Möglichkeit der Entstehung zusätzlicher Synergien durch den
weltweiten Charakter des Mediums. Ebenfalls wichtig ist die direkte Erfolgsmessung durch
Klicks und Pageimpressions. Dadurch ist das Internet ein zu empfehlender Werbeträger für die
Vermarktung von Video- und Computerspielen.
Plakat-/Außenwerbung
Plakat- und Außenwerbung hat ebenfalls die Schwierigkeit der Eingrenzbarkeit der Zielgruppe.
Nur im "Daumenkinoeffekt" in Tunnels oder längeren Hauptverkehrsstraßen könnten durch
eine interessante Gestaltung neue potentielle Konsumenten von Video- und Computerspielen
akquiriert werden. Ansonsten bleibt Plakat-/Außenwerbung weniger sinnvoll für die
Verbreitung werberelevanter Botschaften.
Kino
Durch die hohe Aufmerksamkeit könnte die Botschaft durch die Rezipienten eine starke
Wirkung entfalten. Allerdings lässt sich auch hier die Zielgruppe nicht steuern und die
Resultate kaum messen. Daher ist Kino ebenfalls ein nichtoptimaler Werbeträger für Videound Computerspiele.
B. Eng. Clemens Petzold, Matrikelnummer 20508, SS 2009
14
Werbestrategien für die Vermarktung von Computer- und Videospielen
Andere Formen
Messen
Durch den Anstieg der Besucherzahlen bei Publikumsmessen zum Thema Computerspiele in
den letzten Jahren, eignen sich Messestände sehr gut um einen direkten Kontakt mit der
Zielgruppe zu suchen. Durch die gezielte Etablierung eine Marken- oder Produktspezifischen
Erlebniswelt können bisherige Rezipienten gebunden und neue gewonnen werden.
Übersicht zur Einordnung der Eignung der einzelnen Werbeträger
In der folgenden Tabelle sollen die Werbeträger und Messen entsprechend Ihrer Eignung in
drei Stufen übersichtlich eingeordnet werden. Die Eignung 0 entspricht dabei keiner Eignung,
während 2 einer optimalen Eignung entspricht.
Werbeträger
Print
Zeitungen
Publikumszeitschriften
Facheitschiften
TV
Direct Mail
Radio
Internet
Plakat
Kino
Messen
Eignung
0
0
0
2
0
1
0
2
0
0
2
Abbildung 5: Eignung von Werbeträgern für Video- und Computerspiele (Eigene Abbildung)
Analyse Fallbeispiel GTA 4
Grand Theft Auto 4 gilt mit 500 Millionen Dollar Umsatz und über sechs Millionen verkaufen
Einheiten als das erfolgreichste Computer- und Videospiel überhaupt 29,30,31. Mit ca. 1.000
Entwicklern war das schottische Entwicklungsstudio Rockstar North dreieinhalb Jahre für die
Produktion des Spiels beschäftigt, bis es am 29. April 2008 zunächst für die Konsolen
Playstation 3 und XBox360, als auch im Dezember 2008 für PC, vom Publisher Rockstar Games
auf den Markt gebracht wurde. Allein die Entwicklung soll um die 100 Millionen Dollar
gekostet haben.
Einordnung des Spiels
GTA IV gehört klar in die Rubrik der Hardcore-Games und lässt sich nicht genau einem einzigen
Genre zuordnen. Eine ungefähre Platzierung würde es in einer gemischten Einordnung in die
29
(Wikipedia, Grand Theft Auto IV, 2009)
(Lake, 2008)
31
(Schmidt, 2008)
30
B. Eng. Clemens Petzold, Matrikelnummer 20508, SS 2009
15
Werbestrategien für die Vermarktung von Computer- und Videospielen
Bereiche Shooter, Race und Roleplaying finden. Wesentlich anzumerken ist es, dass in
Deutschland GTA 4 erst ab 18 Jahren freigegeben ist.
Werbekampagne des Spiels
Entsprechend den hohen Entwicklungskosten, lag dem Publisher viel daran zur Amortisierung
auch eine große Anzahl an Spielen zu verkaufen. Begünstigt wurde die Kampagne des Spiels
sicherlich, dass GTA IV bereits auf eine lange Tradition von GTA-spielen zurück blickt und im
Sinne der Fortsetzung bereits eine Fangemeinde, und damit sichere Käufer existierten.
Dennoch war klar, dass nur durch eine starke Werbekampagne und damit die Steigerung der
Bekanntheit ein stärkerer Abverkauf zu gewährleisten wäre. Rockstar setzte dabei auf eine
weltweit intensive und bereits früh geplante, gemischte Kampagne aus Kombination von
Above- und Below-the-Line-Werbung.
Werbung in Printmedien
Bereits über ein Jahr vor der Veröffentlichung des
Spiels,
im
März
amerikanischen
2007,
erschien
Spielezeitschrift
in
der
"Games
Informer" der erste Artikel zu GTA IV. Bereits im
April folgte ein ausführlicher Artikel in der UKVersion des Playstation-Magazins. In Deutschland
wurden erste Berichte in der Game-Pro vom Mai
2007 veröffentlicht. 32 All diese Zeitschriften sind
jedoch als Fachzeitschriften einzuordnen. Im Zuge
der kritischen Berichterstattung widmeten sich
aber auch verschiedene Tageszeitungen dem
Thema GTA 4. Ein Beispiel ist die New-York- Abbildung 6: Games Informer März 2007
Times 33 aber auch die Frankfurter Allgemeine
(Gamesick, 2007)
Zeitung 34. Über die Veröffentlichung von Werbung in Publikumszeitschriften konnten im Zuge
dieser Arbeit keine Belege gefunden werden.
TV-Werbung
Als eines der wenigen Spiele überhaupt lief GTA 4 auch mit
zahlreichen Werbespots im privaten deutschen Fernsehen um
den Veröffentlichungstermin im März 2008. Dabei wurde
32
(gta4.net, Grand Theft Auto IV Previews, 2008)
(Schiesel, 2008)
34
(Spehr, 2008)
33
B. Eng. Clemens Petzold, Matrikelnummer 20508, SS 2009
Abbildung
7:
Werbespotausschnitt
2008)
GTA-4
(Youtube,
16
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zusätzlich am Ende des 30 sekündigen Spots die XBox360 beworben. 35 Details über dieses
Jointventure von Microsoft und dem Publisher gibt es leider nicht. Im Sinne von "Auch
schlechte PR ist PR" folgten nach der Veröffentlichung im amerikanischen Fernsehen GTA 4
schnell Diskussionen bezüglich der Gewaltverherrlichung und Missachtung menschlicher
Werte. 36
Werbung im Internet
Der erste Trailer im Internet wurde am 29. März 2007 geschaltet und markiert den Auftakt der
Kampagne im Netz. 37,38 Hierbei wird der virale Ansatz deutlich, dass nicht mit einer offiziellen
Website gestartet wird, sondern lediglich mit einer Video-Impression des Spiels. Wie bereits in
vorangegangenen Artikeln dargestellt sind Gametrailer ein bewährtes Mittel ungesteuert aber
wirkungsvoll für die Produktbekanntheit zu sorgen. Die eigentliche Website des Spiels wurde
erst im Februar 2008 gelauncht. 39
Abbildung 8: GTA4 offizielle Website (Rockstar, Grand Theft Auto IV, 2008)
Die Website bietet dem Nutzer eine komplette Erlebniswelt rund um die Figuren und
Schauplätze des Spiels. Bereits nach kurzer Zeit bildeten sich Community- und Fanseiten zum
Spiel die die Botschaft ohne Kosten für den Publisher weitertrugen. Das erste GTA-Forum
jedoch richtete Rockstar sogar selbstständig ein.
35
(PS3news, 2008)
(Simon, 2008)
37
(Wikipedia, Grand Theft Auto IV, 2009)
38
(Rockstar, 2007)
39
(gta4.net, Official GTA4 Website Launch!, 2008)
36
B. Eng. Clemens Petzold, Matrikelnummer 20508, SS 2009
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Abbildung 9: GTA4.net und GTAForums.com als virale Plattformen (gta4.net, Home, 2008), (GTAforums.com,
2009)
Plakate
Eine
wichtige
Säule
der
GTA4-Kampagne ist dabei die
Plakatwerbung.
Mit
im-
mensem Aufwand wurden in
amerikanischen Großstädten
ganze
Häuserwände
Werbeträger
genutzt.
für
Aber
GTA
auch
Deutschland
als
in
wurden
insbesondere
Großflächen-
Plakate eingesetzt. 40
Abbildung 10: Übermäßige, hausgroße Plakate in Los Angeles (Play3, 2008)
Virales Marketing
Rockstar nutzte nicht nur die Mechanismen des viralen Internets im
Netz.
Beispielsweise
wurden
Community-Mitglieder
von
einschlägigen Seiten aufgefordert Playlists für den Game-InternenRadiosender
Graffitis 41,
einzuschicken.
Aufkleber 42
und
Weitere
virale
Plakatierung
Aktionen
in
waren
amerikanischen
Großstädten. 43
Abbildung 11: Teil des
viralen Marketings der
GTA-Kampagne
(Kirkforever, 2008)
40
(Play3, 2008)
(Flickr, 2008)
42
(gta4.net, DAY THREE – Tuesday, April 22nd, 2008, 2008)
43
(Kirkforever, 2008)
41
B. Eng. Clemens Petzold, Matrikelnummer 20508, SS 2009
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Messen
Auf der Games-Conention 2008 in Leipzig präsentierte Rockstar bereits Fach- und
Messepublikum die PC-Version von GTA-4. 44,45
Fazit
Das Beispiel von GTA 4 hat gezeigt, dass klassische Werbeträger und scheinbar ungeeignete
Werbeträger dennoch zu einem Erfolg einer Kampagne führen. Die These dieser Arbeit ist
damit wiederlegt. Ursache dafür könnte die Kombination der entsprechenden Kanäle sein, als
auch das Hinzugewinnen neuer potentieller Kunden, außerhalb der sonst definierten
Zielgruppe von Harcoregames. Die Wirksamkeit crossmedialer Spielevermarktung und
medialer Omnipotenz der Botschaft sollte durch andere Arbeiten analysiert und überprüft
werden.
44
45
(Golem.de, 2008)
(gtaarea.de, 2008)
B. Eng. Clemens Petzold, Matrikelnummer 20508, SS 2009
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