RF Rules - Sierra Madre Games Bestseller

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SIERRA MADRE GAMES CO. 5/14/2016
HIGH FRONTIER
HIGH FRONTIER
Ein Spiel über EXOGLOBALISIERUNG
REV [Okt 6, 2010] Copyright © 2010, Sierra Madre Games
Exoglobalisierung: "Die Überwindung globaler, durch Regierungen
erzwungene Handelsbeschränkungen aufgrund der Ausdehnung der
Rohstoffgewinnung und des Anlagenbaus auf andere Himmelskörper,
folglich die Schaffung eines interglobalen Marktes."
Probeschürfungen durchgeführt wurden. Man bekommt Siegpunkte für jede
ET-Fabrik, abhängig von dem Stand der jeweiligen Scheibe auf der Leiste
für Ressourcenausbeutung. Das Spiel endet, wenn ein Spieler, der 3 ETFabriken oder 2 Weltraumprojekte gebaut hat, und 5 WT zahlt, oder wenn
die angegebene Anzahl von ET-Fabriken gebaut wurde. Gewinner ist
derjenige Spieler, der die meisten Siegpunkte (SP) hat.
Hinweis: Obwohl es in diesem Spiel ums Gewinnen geht, so besteht doch
die Gelegenheit, mit anderen Spielern Geschäfte zu machen (siehe 5.9).
INHALT Kapitel 1 bis 7 beschreiben das Basis-Spiel, Kapitel 8 die Regeln
für das Erweiterte Spiel, das separat erworben werden kann. Kapitel 9 (nur
[email protected]
in Englisch) beinhaltet Hintergrundinformationen über die Wissenschaft
Siehe die High Frontier “Living Rules”: www.sierramadregames.com und die Technologien, die hinter den Karten stehen.
Basis-Spiel - Deutsche Übersetzung: Trizia Williams, Thomas Huber
[email protected],
Erweitertes Spiel - Deutsche Übersetzung: Daniel Danzer, [email protected]
1.0 EINFÜHRUNG
In naher Zukunft können durch Nanotechnologie neue, unglaubliche,
Materialien, wie z.B. die Buckminster C-60er, Atom für Atom hergestellt
werden. Dies kann aber nur in einem schwerkraftlosen Vakuum geschehen,
also im All. Es konkurrieren mehrere Privatkonzerne und staatliche
Organisationen um den Ruhm, als Erster eine Nanofabrik auf einem
geeigneten kohlenstoffhaltigen Asteroiden zu etablieren. Dazu sammeln sie
Wassertanks an, die in einem Orbitaldepot gelagert werden, denn Wasser ist
der Treibstoff für die Raketen. Die Schwerarbeit wird von ferngesteuerten
Robonauten ausgeführt.
Der Schlüssel zum Erfolg ist Wasser. Es gibt zwei grundlegende Methoden,
an Wasser zu kommen: kostspieliger Transport von der Erde, oder
zeitaufwendiger Abbau von wasserhaltigen Rohstoffen auf anderen
Himmelskörpern. Das Unternehmen, das mit größter Effizienz arbeitet,
gewinnt.
Hinweis: Begriffe, die kursiv gedruckt sind, werden in anderen Teilen der
Regeln definiert, und sind dort fett gedruckt. Leicht zu übersehene Regeln
haben einen schwarzen Hintergrund.

Das Raketen-Symbol weist auf Regeln hin, die nur im
Erweiterten Spiel gelten.
ZUSAMMENFASSUNG Sie entwerfen und bauen Raketen zum Abbau
und/oder zur Industrialisierung vielversprechender Standorte im inneren
Sonnensystem. Sie wählen Ihre Raketenteile durch “Research”, schießen
diese ins All, tanken sie auf, und bewegen die Rakete von einem
Brennstoßfeld zum nächsten. Mit Hilfe der Rakete können Sie
Probeschürfungen durchführen und Standorte industrialisieren. Wasser ist
Ihr Raketentreibstoff. Die Wassertanks (WT) werden in diesem Spiel als
Zahlungsmittel verwendet. Jede Rakete hat eine Triebwerkskarte, die
Schubkraft und Treibstoffverbrauch bestimmt. Zum Schürfen von Proben
bringen Sie eine Besatzung oder einen Robonauten mit einem ISRU-Wert
zu einem Standort (ISRU = In-Situ Resource Utilization = “Vor-Ort
Rohstoff Gewinnung”). Der ISRU-Wert der Besatzung oder des
Robonauten muss dabei kleiner oder gleich dem Hydrations-Wert des
Standortes sein, um eine Probeschürfung durchführen zu können. Um eine
ET-Fabrik zu bauen, bringen Sie eine Raffinerie und einen Robonauten zu
einem Standort, auf dem Sie erfolgreich Proben geschürft haben. Sie
können ihre Rakete im Weltraum auch außer Dienst stellen. Dadurch
erhalten Sie die Möglichkeit zum Zusammenbau einer neuen Rakete im
LEO (Low Earth Orbit).
SPIELZIEL. Um zu gewinnen, senden Sie Besatzungen oder Robonauten
zum Probeschürfen zu den Standorten auf dem Spielplan. Dann bauen Sie
eine außerirdische (ET) Fabrik durch den Transport eines Robonauten und
einer Raffinerie zu einem Standort, an welchem erfolgreich
ANZAHL DER SPIELER. Dieses Spiel ist für zwei bis fünf Spieler
ausgelegt, die jeweils eine politische Gruppierung darstellen.
2.0 INHALT
2.1 INHALTSANGABE (Basis-Spiel)
1 Spielregeln und Kartenglossar
1 Spielplan (inneres Sonnensystem)
1 Kartenauslage mit der Leiste für die Ressourcenausbeutung (2.5)
5 Besatzungkarten, die aus der Kartenauslage ausgeschnitten werden
müssen. Siehe 2.6B
5 Kartenauslagen für die Spieler (2.4)
52 halbdurchsichtige Scheiben (Wassertanks {WT}, Zahlungsmittel)
30 Scheiben (in fünf Farben) für Abbauanspruch und Außenposten
19 schwarze Scheiben für gescheiterte Probeschürfungen
30 Würfel (in 5 Farben) als ET-Fabriken, Kolonien und Frachter
10 Raketen-Spielfiguren (in 5 Farben) für die Position der Rakete auf dem
Spielfeld und den Treibstoffstand
24 Patentkarten. (Triebwerkskarten, Robonautkarten und Raffineriekarten,
2.6A)
1 Würfel (1d6)
2.2 SPIELPLAN-ELEMENTE
Es gibt drei Arten von Feldern: Brennstoßfelder, Schnittpunkte und
Standorte.
A. BRENNSTOSSFELDER. Ein roter Kreis auf dem Spielfeld ist ein
Brennstoßfeld. Es kostet Treibstoff (siehe 6.2B) um dieses betreten zu
können.
B. SCHNITTPUNKTE. Es gibt zwei Arten von Schnittpunkten: Hohmann
(kreuzförmig) und L-Punkt (kreisförmig). Diese stellen elliptisch
laufende interplanetare Bahnen bzw. Lagrange-Punkte dar. An einem
Hohmann-Schnittpunkt eine Kehrtwendung zu machen kostet Treibstoff
(siehe 6.3.)
C. STANDORT. Ein schwarzes Hexfeld zeigt einen Standort an, Raketen
können per 6.4A auf dem Himmelskörper landen.
D. HELIOZENTRISCHE ZONEN. Die Karte ist in konzentrische Zonen
rund um die Sonne (Sol) eingeteilt. Jede ist nach einem Planeten benannt:
Merkur, Venus, Erde, Mars, Ceres, Jupiter, und [auf dem erweiterten
Spielplan] Saturn. Jede Zone hat einen Schubmodifikator für Raketen, die
mit Sonnenenergie betrieben werden (siehe 6.1A).
E. FLUGBAHNEN. Die Linien zwischen den Brennstoßfeldern stellen
Flugbahnen dar. Sieben dieser Flugbahnen haben spezielle Farben und
sind mit einem Wegweiser (siehe 5.4E) markiert. Diese Flugbahnen sind
nur Vorschläge und haben keine besonderen Regeln.
2.3 FRAKTIONEN DER SPIELER
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A. FRAKTIONEN. Jeder Spieler übernimmt eine "basale gesellschaftliche
Einheit (BGE)”: Weltorganisation (lila), nationalistische Regierung
(weiß), sozialistische Regierung (rot), Gewerkschaften (grün) und privater
Unternehmer (orange).
2.6 KARTEN
B. FRAKTIONSPRIVILEG. Jede Fraktion hat ein bestimmtes Privileg:
• Weiße & schwarze Seiten der Patentkarten. Die weiße Seite einer PatentKarte zeigt ein auf der Erde hergestelltes Produkt, die schwarze Seite ein
verbessertes Produkt, das im All hergestellt wurde. Von einer Karte, die in
einer Versteigerung gewonnen wurde, gilt zunächst die weiße Seite (siehe
5.2). Eine weiße Handkarte kann unter Umständen auf ihre schwarze Seite
gedreht werden, wenn sie eine ET-Fabrik gebaut haben (siehe 5.7B).
• NASA Startgebühren (weißer Spieler). Sie erhalten eine 1 WT Gebühr aus
dem Pool, nachdem ein Spieler (auch der weiße Spieler selbst) eine oder
mehrere Karten gestartet hat.
• Shimizu Research (orangefarbener Spieler). Sie können mit beliebig
vielen Karten auf der Hand an einer Forschungs-Versteigerung teilnehmen
(siehe 5.2A).
• ESA Power-Satellit (grüner Spieler). Ein Energie abstrahlender Satellit
im GEO (Geostationärer Erd-Orbit) ermöglicht es Ihnen, den Schub von
Raketen für die Runde um 1 zu erhöhen. Dies geschieht in der Phase der
Schubkraft-Modifikation (siehe 6.1)
• Chinesische Gebietsansprüche (roter Spieler). Sie dürfen widerrechtliche
Handlungen ausführen: Feindliche Übernahme (siehe 6.4B), “Besatzungaußer-Dienst-stellen” (siehe 6.7B), und Wasserdiebstahl (siehe 5.5C).

Chinesische Kriegserklärung. Sie dürfen den Politikmarker von
Anarchie auf Krieg verschieben (siehe 8.6).
Anmerkung: Wenn auf einem Standort eine Besatzung anwesend ist, ob als
Besatzungskarte (2.6B) oder in Form eines Holzwürfels (5.7A), kann die
VR China diesen weder besetzen noch von dort Wasser stehlen.
• UN-Besteuerung (lila Spieler) Sie erhalten einen 1 WT Bonus aus dem
Pool, falls ein Spieler (einschließlich Sie selbst ) eine AbbauanspruchsScheibe plaziert (siehe 5.6B) oder eine ET-Fabrik errichtet (siehe 5.7A).

UN Cycler (lila Spieler). Sie können [im Erweiterten Spiel]
Spielern gewähren, ihre Raketen durch den Strahlungsgürtel der Erde zu
bewegen, ohne einen Wurf auf Strahlungsschäden durchführen zu
müssen (siehe 8.3C).
A. PATENT-KARTEN. Es gibt drei Arten von Patent-Karten:
Triebwerkskarten, Robonautkarten und Raffineriekarten.
B. BESATZUNGKARTEN. Ihre Besatzungkarte, bestimmt Ihre
Spielfarbe und gibt an, welches Fraktionprivileg Sie besitzen. Ansonsten
gelten die gleichen Regeln wie für Patentkarten.
Wichtig: Die NASA-, VR China- und ESA-Besatzungkarten haben ein
Triebwerksdreieck (2.6D) - und können als Triebwerk genutzt werden.
C. AUFBAU DER KARTEN. Die Angaben in dem weißen Feld (links)
gelten für das Basisspiel, diejenigen im roten Feld (rechts) beziehen sich
auf das Erweiterte Spiel.
• Masse [Basis- und Erweitertes Spiel]
• Produktbuchstabe (5.7B).
• Strahlungsschutz (erweitertes Spiel). Widerstandswert für
Gefechtssschäden, Sonneneruptionen oder die Durchquerung eines
Strahlungsgürtels.
• Zubehörkarten erforderlich (Erweitertes Spiel). Diese Karte braucht einen
"x" Reaktor sowie ein Kühlsystem, das eine Wärmeeinheit abführt (siehe
8.2A).
D. TRIEBWERKSDREIECK. Karten mit diesem Symbol können als
Raketentriebwerk eingesetzt werden.
• Nachbrenner. (siehe 6.1A).
• Sonnenenergie (siehe 6.1A)
• Schub (siehe 6.1A)
• Treibstoffverbrauch (siehe 6.2B)
2.4 SPIELER-TABLEAUS
A. BESCHLEUNIGUNGSLEISTE & RAKETENDIAGRAMM. Die Reihe
mit den Feldern 1 bis 12 ist die Beschleunigungsleiste. Der Bereich mit
den Punkten ist das Raketendiagramm; hier wird festgehalten, wieviel
Treibstoff noch im Tank ist (siehe 5.4B).
B. ORBITALES WASSERTANKDEPOT. In diesem Bereich legen Sie
Ihre WTs (transparente Scheiben) ab. Diese repräsentieren 40 Tonnen
schwere Wassertanks im Low Earth Orbit (LEO).
• Treibstofftank-Umwandlung. Jeder Tank entspricht 1 WT. Als Teil einer
Aktion oder einer Bewegung, können Sie WTs in Treibstofftanks für
Ihre Rakete im LEO umwandeln oder umgekehrt. Passen Sie die
Position der Treibstoff-Scheibe dementsprechend an (siehe 5.4B).
2.5 KARTENAUSLAGE
A. AUSLAGE FÜR PATENTKARTEN. Diese ist in 3 Bereiche für die 3
Arten von Patentkarten unterteilt. Die Vorderseite der obersten Karte jedes
Stapels ist für alle Spieler sichtbar. Es ist allerdings untersagt, diese
hochzunehmen, um sich ihre Rückseite oder die darunterligenede Karte
anzusehen, es sei denn, man startet eine Versteigerung (siehe 5.2).
E. PLATTFORMEN & ISRU. Karten mit diesem Symbol erlauben das
Auftanken und Schürfen:
• Strahlenkanone. Kann auf allen angrenzenden Standorten ohne
Atmosphäre Probeschürfungen durchführen (5.6).
• Buggy. Kann einen fehlgeschlagenen Schürfwurf wiederholen, oder über
Fahrwege von Standort zu Standort fahren (5.6).
• Lenkwaffe. Kann als Triebwerk eingesetzt werden.
F. SONNENKRAFT. Wenn auf einer Karte, die als Triebwerk eingesetzt
wird, ein Sonnensymbol zu sehen ist, wird die Schubkraft gemäß 6.1
modifiziert.

G. ZUBEHÖRDREIECKE [Erweitertes Spiel]. Zubehörkarten
(siehe 8.2) die zusammen mit einer Triebwerkskarte verwendet werden,
die eine solche benötigt, modifizieren entweder den Schub oder den
Treibstoffverbrauch, je nach der Angabe auf der jeweiligen
Zubehörkarte.

H. AUSRICHTUNG VON KÜHLSYSTEMKARTEN
[Erweitertes Spiel]. Jedes Kühlsystem (siehe 8.2A) hat zwei verschiedene
Masseangaben, jeweils oben, bzw. unten auf der Karte. Während einer
Abschuss- (8.2A) oder Produktions-(5.8) Aktion kann ein Kühlsystem in
der gewünschten Ausrichtung ausgespielt werden: „schwer” oder
„leicht” nach oben. Einmal gestartet kann ein schweres Kühlsystem in
die leichte Version umgewandelt werden, indem Sie die leichtere
Masseangabe nach oben drehen; umgekehrt ist dies allerdings nicht
möglich. Aufgrund dieser Änderung verringert sich die Trockenmasse
(siehe 6.7A).
B. LEISTEN FÜR RESSOURCENAUSBEUTUNG. Die vier Scheiben auf
diesen Leisten zeigen an, wieviel Siegpunkte (SP) eine entsprechende ETFabrik einbringt (siehe 7.1).
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2.7 HANDKARTEN UND KARTENSTAPEL
A. KARTENHAND. Patent-und Besatzungskarten werden zunächst Ihre
Handkarten. Da Handkarten für alle einsehbar sind, werden diese offen
rechts neben der Kartenauslage des Spielers abgelegt. Es gibt keine
Obergrenze für Handkarten, aber beachten Sie 5.2A!
B. KARTENSTAPEL. Ausgespielte Karten werden auf einem der drei
Ablageplätze auf ihrer Kartenauslage gestapelt. Der erste ist der LEOStapel und beinhaltet Karten, deren Gegenstand sich im LEO befindet. Der
zweite ist der Außenposten-Stapel für Karten, deren Gegenstand sich
irgendwo auf dem Spielplan befindet. Der letzte ist der Frachter-Stapel für
zurückkehrende Besatzungen (siehe 6.7B)- oder Lieferungen von
Produkten einer ET-Fabrik (siehe 5.7B).
• Raketenstapel. Ein vierter Kartenstapel wird links von der Kartenauslage
des Spielers offen auf den Tisch gelegt. Dieser beinhaltet alle Karten einer
aktiven Rakete.
• Limits für Kartenstapel. Stapel können während derselben Aktionen
gebildet und kombiniert werden, bei denen Karten ausgetauscht oder
zusammengefügt werden können: Abschuss (5.4A), ET-Produktion (5.8),
Rettungskapsel (6.7B) oder Außenposten (6.7D). Man darf stets nur
einen Kartenstapel jeden Typs haben. Um einen neuen Raketenstapel
aufbauen zu können, müssen Sie ihren alten Raketenstapel außer Dienst
stellen (6.7) oder in einen Außenposten umwandeln (siehe 6.7D).
A. POLITISCHE & SONNENFLECK-MARKER. Eine blaue Scheibe wird
als Politik-Marker auf de "Start"-Punkt in der Mitte des Bereichs
„Weltraum-Politik“ (Space Politics) gelegt, eine schwarze Scheibe als
Sonnenfleck-Marker auf den "Start"-Punkt des Sonnenflecken-Zyklus (8.5).
Beide Bereiche befinden sich auf dm erweiterten Spielplan.
B. ZUBEHÖRSTAPEL. Das Erweiterte Spiel hat drei zusätzliche
Patentenstapel (Generator, Reaktor, und Kühlsystem), die separat gemischt
und mit der weißen Seite nach oben auf das jeweilige Rechteck auf dem
erweiterten Spielplan platziert werden.
C. STANDORT-REDUKTION. Bei einem Spiel mit nur vier Spielern wird
einmal gewürfelt, mit drei Spielern zweimal und mit zwei Spielern dreimal.
Die folgenden Standorte sind von Schürfungen und Abbauansprüchen
ausgeschlossen, wenn die angegebene Zahl mindestens einmal gewürfelt
wird: 1 = Merkur, 2 = Venus, 3 = Luna, 4 = Mars (alle 3 Standorte), 5 =
Ceres, 6 = Hertha. Ein erwürfelter Standort wird mit einer schwarzen
Scheibe belegt, um um anzuzeigen, dass dort nicht geschürft werden kann.
3.3 SPIELVORBEREITUNG FÜR KÜRZERES SPIEL
Nach der Spielvorbereitung (gemäß 3.1 oder 3.2) zieht jeder Spieler blind
eine Karte von jedem Stapel als Handkarte.
4.0 SPIELABLAUF
3.0 SPIELVORBEREITUNG
Ein Spieler am Zug ermittelt die Trockenmasse und den modifizierten
Schub und bewegt entsprechend seine Rakete und Frachter (wenn
vorhanden) gemäß Abschnitt 6. Anschließend wählter eine Aktion gemäß
Abschnitt 5. Dann ist der nächste Sieler im Uhrzeigersinn am Zug.
3.1 SPIELVORBEREITUNG BASISSPIEL
A. FRAKTIONEN ZUORDNEN. Jeder Spieler wählt eine Besatzungskarte
- oder bekommt sie zufällig zugeordnet. Dies ist die einzige Handkarte
(2.7A) zu Spielbeginn. Ungenutzte Besatzungkarten werden weggelegt.
• Startspieler. Entscheiden Sie unter Sich, werde Spiel beginnt.
Hinweis: Um leicht zu erkennen, wer an der Reihe ist, wird empfohlen, ein
Objekt von Spieler zu Spieler wandern zu lassen, z.B. eine coole Rakete
oder ein Himmelsobjekt.
B. SPIELER-TABLEAUS. Jeder Spieler erhält ein Spieler-Tableau.
• Anfangskapital. Legen Sie vier farblose Scheiben (WT) auf das
sechseckige Wassertank-Orbital-Depot auf Ihrem Tableau. Jede farblose
Scheibe = 1 WT (Wassertank, Zahlungsmittel des Spiels).
• Fraktions-Würfel, -Scheiben, und -Raketen. Legen Sie die 6 Holzwürfel, 6
Scheiben, und 2- Racketenspielfiguren Ihrer Farbe irgendwo auf Ihr
Tableau.
Hinweis: die Holzwürfeln, Scheiben und Raketen sind auf die vorhandene
Anzahl beschränkt.
Wichtig: Ihre WT, Handkarten und Stapel müssen für alle einsehbar sein.
C. KARTENAUSLAGE. Die 24 Patente sind in 3 Kategorien aufgeteilt:
(Triebwerke, Robonauten und Raffinerien). Mischen Sie die Karten jeder
Kategorie mit der weißen Seite nach oben und bilden Sie drei Stapel auf
den entsprechenden Plätzen der Kartenauslage (2.5A).
• Leisten für Ressourcenausbeutung. Legen Sie je eine blaue Scheibe auf
die Startplätze der 4 Leisten für Ressourcenausbeutung (2.5B).
D. SCHEIBEN-POOL. Die Scheiben werden gut ereichbar in den Pool
(einige kleine Schalen) gelegt. WT werden diesem Pool entnommen und
wieder zurückgeführt.

3.2 ERWEITERTE SPIELVORBEREITUNG
Für das Erweiterte Spiel gilt die Spielvorbereitung für das Basispiel, sowie
zusätzlich:
5.0 AKTIONEN
Jeder Spieler wählt eine der folgenden 8 Aktionen: Einkommen,
Forschung, Freier Markt, Abschuss, Schürfen, Auftanken,
Industrialisierung, und ET-Produktion.
5.1 EINKOMMENS-AKTION
Entnehmen Sie dem Pool Ihr Einkommen von 1 WT. Farblose Scheiben
sind je 1 WT, rote Scheiben sind je 5 WT und (nur wenn nötig) blaue
Scheiben sind je 10 WT.
5.2 „FORSCHUNGS“-AKTION (Versteigerung)
Diese Aktion leitet die Versteigerung eines Patents ein. Der Meistbietende
fügt die Patentkarte seinen Handkarten hinzu. Er besitzt nun das Patent, um
das Produkt herzustellen.
• Versteigerung einleiten. Wählen Sie eine der obersten Karten eines
Patent-Stapels und legen Sie diese in die Tischmitte. Alle Spieler können
nun beide Seiten der Karte inspizieren (kluge Spieler werfen auch einen
Blick auf die neue oberste Karte, die ab der nächsten Runde zur
Versteigerung frei wird).
• Versteigerungs-Ablauf. Kaufberechtige Spieler (s. 5.2A) können nun
unbegrenzt WT-Gebote für die Karte abgeben. Sie können Ihre Angebote
erhöhen aber nicht verringern. Das Mindestgebot ist Null.
• Versteigerungsergebnis. Wenn kein Spieler mehr bereit ist, das aktuelle
Höchstangebot zu überbieten, wird die Versteigerung geschlossen. Die
Karte geht an den Höchstbietenden. Ist der Höchstbietende der aktive
Spieler, zahlt er sein Gebot in den Pool. Wenn der Höchstbietende ein
anderer Spieler ist, zahlt er sein Gebot in WT an den aktiver-Spieler.
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• Gebots-Gleichstand. Sollten zwei oder mehr Spieler dasselbe Gebot
machen, erhält der aktive Spieler die Karte, wenn er an dem Gleichstand
beteiligt ist. Ist er nicht beteiligt, entscheidet er, wer die Karte bekommt.

Zubehörkarten (Erweitertes Spiel). Sind auf einer Karte
Zubehörteile (8.2) angegeben, bekommt der Käufer zusätzlich die
oberste Karte des angegebenen Stapels (Generator, Reaktor,
Kühlsystem). Zubehörkarten sind kostenlos.
Anmerkung: Der Spieler erhält nur diese Zubehörkarten, keine weiteren
Zubehörkarten, die eventuell auf den Zubehörkarten angegeben sind.
Beispiel [Erweitertes Spiel]: Ein UN-Spieler ersteigert eine „Cermet
NERVA“-Triebwerkskarte. Diese hat als Zubehörteil einen N-Reaktor. Der
UN-Spieler nimmt sich die oberste Reaktorkarte, die aber eine xReaktorkarte ist, welche er nicht gebrauchen kann. Also verkauft er die
Triebwerkskarte für 3 WT auf dem „Freien Markt“.
nach rechts, bis zum nächsten vertikalen Tankstreifen (Tank # 1, Tank # 2,
usw.).
Hinweis: Karten und WT können beliebig zwischen Ihrer Rakete und LEOStapeln ausgetauscht werden (5.9). Beim Entleeren von Tanks wird die
Treibstoffspielfigur zunächst bis zum nächsten Tankstreifen nach links
versetzt (um Bruchteile von einem WTs loszuwerden) und von dort immer in
ganzen Schritten nach links. Ein Tank entspricht stets 1 WT.
Beispiel: Eine Rakete hat einen „Hall-Effekt“-Antrieb (Masse 2), eine
Besatzung (Masse 1), und einen „Kuck-Moskito“-Robonauten (Masse 0).
Die Trockenmasse ist 3. Mit einem Tank beladen, hat er 5 Einheiten
Treibstoff zur Verfügung (siehe Abbildung).
Hinweis: Auftanken verringert oft Ihre modifizierte Schubkraft (6.1A), da
die Nassmasse zunimmt.
A. GEBOTSBESCHRÄNKUNG. Ein Spieler mit mehr als drei
Handkarten (ohne schwarze oder Besatzungskarten zu zählen) darf
keine Forschungs-Versteigerung einleiten oder daran teilnehmen.
Ausnahme: Der Shimizu-Spieler (orangefarbende) ist nicht an diese Regel
gebunden.
D. TERRESTRISCHE PRODUKTION. Sie dürfen kostenlos eine
schwarze Karte von Ihren Handkarten auf deren weiße Seite umdrehen,
sodaβ man sie von der Erde abschieβen kann. Wenn Sie sich später
entscheiden, die schwarze Seite wieder herzustellen, müssen Sie Ihre Fabrik
umrüsten, um das Produkt gemäß 5.7D hinzuzufügen.
5.3 AKTION „FREIER MARKT“
Mit dieser Aktion können Sie eine weiße Karte aus Ihrer Kartenhand für 3
WT verkaufen. Diese Karte wird unter den entsprechenden Stapel
geschoben. Alternativ können Sie eine schwarze Karte im LEO außer
Dienst stellen (6.7), um WT in Höhe des SP-Wertes des
Produktbuchstabens auf der Karte einzunehmen, der auf der
entsprechenden Leiste für Ressourcenausbeutung (2.5B) angezeigt wird (8,
5 oder 4 WT).
E. WEGWEISER. Wenn Sie die rote, orangefarbene, gelbe, grüne, blaue,
indigo- oder lilafarbene Flugbahn nehmen, achten Sie auf den
entsprechenden Wegweiser, der anzeigt, wie viele Brennstoßfelder auf dem
Weg zum Ziel liegen. Multiplizieren Sie diese Zahl mit Ihrem
Treibstoffverbrauch (2.6D) - das Ergebnis entspricht der Anzahl
benögtigter Treibstoffeinheiten. Ausserdem ist der Treibstoffverbrauch für
eine Landefähre (6.4C) angegeben.
5.4 ABSCHUSS-AKTION
Bei dieser Aktion spielen Sie eine oder mehrere Karten (weiße oder
Besatzung) auf den Raketen- oder LEO-Stapel (2.7B) Ihres Tableaus. Diese
Karten sind jetzt in LEO. Die Abschusskosten sind 1 WT für jeden
Massepunkt (2.6C) der abzuschieβenden Karten.
• NASA-Gebühren. Wann immer ein Spieler Abschusskosten zahlen muss,
erhält der NASA-Spieler (weiß) 1 WT aus dem Pool (2.3B).
• Schwarze Karten. Schwarze Karten werden erst im All hergestellt und
können nicht in den LEO geschossen werden.

• Kühlsystemmasse: [Erweitertes Spiel]: Beim Abschuss von
Kühlsystemen 2.5G beachten.
A, SPIELPLAN- UND TREIBSTOFF-SPIELFIGUREN. Wenn Sie einen
Rakenstapel beginnen, stellen Sie eine Raketenspielfigur aufrecht auf den
“LEO-Start” (2.2B) auf dem Spielplan. Diese zeigt an, wo Sie sich im All
befinden.
.
B. TROCKENMASSE. Die zweite Rakentenspielfigur ist Ihre
Treibstoffspielfigur. Diese zeigt den aktuellen Treibstoffstand an. Stellen
Sie diese aufrecht auf das Raketendiagramm ihres Tableaus, in die Reihe,
die der Trockenmasse der Rakete entspicht (der Summe der Massen aller
Karten ihres Raketenstapels). Die Treibstoffspielfigur wird ganz links auf
das Ausrufzeichen (!) gesetzt. Dies bedeutet, dass die Rakete “trocken”
(ohne Treibstoff) ist.
• Maximale Masse. Die Raketen sind auf eine Trockenmasse von 15
begrenzt. Treibstoff wird nicht als Trockenmasse gezählt.
Wichtig: Siehe 6.7A, wenn Ihre Trockenmasse sich während einer Mission
verändert.
C. AUFTANKEN IM LEO. Ein aktiver Spieler kann jederzeit im LEO
tanken. Jeder WT wird gegen einen Tank Treibstoff eingetauscht (2.3C).
Versetzen Sie für jede erworbene Tankfüllung Ihre Treibstoffspielfigur
• Gravitationsbeschleunigung. Bei zwei Brennstoßfelderzahlen (wegen
Slingshotmanövern, siehe 8.3A) für Basis- und Erweitertes Spiel sind
beide Zahlen durch einen Schrägstrich getrennt aufgeführt.
Hinweis: Die Anzahl der aufgeführten Brennstoßfelder reicht aus, wenn Sie
an jedem Hohmann-Schnittpunkt anhalten, um eine kostenfreie Wendung
zu Beginn Ihres Zuges zu nutzen.
Beispiel: Eine Rakete mit einer Leistung von 3 • 2 nimmt die orangefarbene
Flugbahn zum Merkur. Sie benötigt 7 x 2 = 14 Treibstoffeinheiten für die 7
Brennstoβfelder, plus 10 Einheiten für die Landung. Kein Raumschiff kann
mehr als 21 Treibstoffeinheiten laden, also ist diese Reise zum Scheitern
verurteilt.
5.5 AKTION „AUFTANKEN AN STANDORT“
Mit dieser Aktion entnehmen Sie einem Standort Wasser und fügen es Ihrer
Rakete als Treibstoff zu (Treibstoffspielfigur gemäß 5.4C versetzen). Für
Auftanken im LEO, siehe 5.4C.
A. ISRU AUFTANKEN. Mit einer Besatzung oder einem Robonauten an
einem Standort kann ein Wassertank mehr gewonnen werden, als der
Hydrations-Wert (Anzahl der Tropfen) des Standortes angibt, abzüglich
Ihres ISRU-Wertes (2.6E). Standorte haben unbegrenzte
Wasservorkommen.
Optional: Bei mehr als einer Einheit von Besatzung oder Robonauten an
einem Standort können alle Einheiten mit einer einzigen „Auftanken an
Standort“-Aktion Wasser gewinnen. Einheiten, die durch eine „Von
Neumann Santa Claus Raffinerie“-Karte zusammengeführt worden sind,
verlieren einen ISRU-Wert aufgrund der „Wünschel-Bot“ Spezialfähigkeit.
B. AUFTANKEN BEI FABRIK. Wenn Ihre Rakete an einem FabrikStandort steht, können Sie so viele Wassertanks wie möglich (bis zu 8 WT)
laden. Hierfür wird keine ISRU-Einheit benötigt. Alle Fabriken verfügen
unbegrenzt über Wasser.
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Beispiel: Eine Rakete ohne Treibstoff mit einem ISRU von 3 und einer
Trockenmasse von 3 steht auf Merkur (Hydration = 3). Mit der Ausführung
einer Auftank-Aktion erhält sie 1 + 3 - 3 = 1 Wassertank, was ihren
modifizierten Schub um 1 verringert. Wenn eine Fabrik vorhanden ist,
erhält die Rakete bis zu 8 Wassertanks, was den modifizierten Schub um 2
verringert.
C. WASSER-DIEBSTAHL. Es ist widerrechtlich (2.3B), die Fabriken
anderer Spieler ohne deren Zustimmung zum Auftanken zu nutzen.
5.6 SCHÜRF-AKTION
A. BEDINGUNGEN. Ihr Raketenstapel muss eine Karte beinhalten mit
einer ISRU (2.6E), die maximal dem Wert der Standort-Hydration (2.2C)
entsprechen darf. Auf dem Standort darf nicht bereits geschürft worden
sein, es darf also keine Scheibe darauf liegen.
B. VORGEHENSWEISE. Würfeln Sie 1D6. Das Schürfen ist erfolgreich,
wenn Ihr Wurf niedriger oder gleich der Standortgröße (2.2C) ausfällt. Auf
Standorten der Größe 6 oder mehr ist es automatisch erfolgreich.
• Abbauanspruch-Scheibe. Im Erfolgsfall legen Sie eine Scheibe Ihrer
Farbe auf den Standort, um Ihre Abbauanspruch anzuzeigen. Im Falle
einer erfolglosen Schürfung, legen Sie eine schwarze Scheibe dorthin,
was.zukünftiges Schürfen oder Industrialisieren ausschließt (Raketen
können allerdings noch die Auftank-Aktion hier durchführen).
Hinweis: Die UN-Spieler (lila) erhält 1 WT (2.3B), wenn eine
Abbauanspruch-Scheibe platziert wird.
• Schürfen mit Strahlenkanone. Wenn Ihr Raketestapel eine Strahlenkanone
(2.6E) enthält, können Sie auf beliebig vielen direkt angrenzenden
Standorten gleichzeitig schürfen. Ihr Schürfstrahl reicht dabei nicht über
Schnittpunkte und Brennstoßfelder hinaus. Ausnahme: Gefahrenpunkte
(es kann also über L-Punkte und Brennstoßfelder mit Totenkop-Symbol
(6.4E) hinweg geschürft werden). Auf Standorten mit Atmosphäre
(Venus, Mars, Saturn, oder Titan) kann ebenfalls nicht per Strahlenkanone
aus der Ferne geschürft werden..
Beispiel: Ein Strahlenkanone (ISRU = 0) im HEO der Koronis-Familie
kann auf 10 Asteroiden in der Koronis-Familie und dem Karin-Cluster in
einer einzigen Aktion schürfen.
• Schürfen mit Buggy. Wenn Ihr Raketestapel einen Buggy (2.6E) enthält,
können Sie ein zweites Mal würfeln. Zudem können Sie auf Mars, Io,
Europa, Ganymed, Callisto oder Titan innerhalb derselben Aktion auf
allen Standorten schürfen, die durch den gestrichelten gelben Pfeil
(Fahrwege) miteinander verbunden sind.
Beispiel: Ein Spieler landet mit einem Buggy (ISRU = 2) auf Dresda
(Hydration = 0). Sein erster Wurf ist eine "3", also ein Fehlschlag. Aber
sein zweiter Wurf ist eine "2", und er legt eine Abbauanspruch-Scheibe
auf.Dresda.
• Mobile Verhüttungsanlage. Bestimmte Raffinerien (auf der Karte
aufgeführt) verbessern die ISRU oder das Würfelergebnis, wenn sie in
dem Stapel enthalten sind, der am Schürfen beteiligt ist.
5.7 INDUSTRIALISIERUNGS-AKTION
Um eine ET-Fabrik zu bauen, bringen Sie eine Raffinerie und einen
Roboanut auf einen Standort mit einer eigenen Abbauanspruch-Scheibe
und.stellen sie außer Dienst [im Erweiterten Spiel einschließlich
Zubehörkarten, siehe 8.2B]. Dies verändert die Trockenmasse der Rakete
(6.7A). Jede Raffinerie kann eine Standort industrialisieren, unabhängig
von ihrem Produktbuchstaben.
A. FABRIK-WÜRFEL. Mit der Industrialisierung setzen Sie einen Würfel
Ihrer Farbe auf die Abbauanspruch-Scheibe, um Ihre neue ET-Fabrik zu
markieren.
Hinweis: Wenn Sie keine Holzwürfel mehr haben, um eine Fabrik zu bauen,
können Sie einen Ihrer andereswo eingesetzten Holzwürfel (Ruhmeswürfel,
Frachter, Weltraumprojekt oder Kolonie) von dort entfernen.
Hinweis: Ein Abbauanspruch kann 1 Fabrik haben. Einige Raffinerien, wie
auf der Karte aufgeführt, generieren aber zwei Würfel, wenn sie zur
Industiralisierung eingesetzt werden. Ein Abbauanspruch mit mehr als
einem Block ist eine Kolonie (6.7B). Jeder zusätzliche Würfel stellt eine
Besatzung dar.
Wichtig: Der UN-Spieler (lila) erhält 1 WT (gemäß 2.3B), wenn eine
Fabrik gebaut wird.
B. FABRIKPRODUKT WÄHLEN. In dieser Aktion können Sie eine Ihrer
Karten als Fabrikprodukt auswählen. Es muss den selben
Produktbuchstaben (2.6C) wie der Spectral-Typ (Abbildung 2.2C) des
Standortes haben. Befindet sich diese Karte auf Ihrer Kartenauslage, stellen
Sie sie außer Dienst. Drehen Sie sie mit der schwarzen Seite nach oben und
legen Sie die Karte zu Ihren Handkarten.
C. VERRINGERUNG DER RESSOURCENAUSBEUTUNG. Suchen Sie
die Leiste für Ressourcenausbeutung (2.4B) mit dem entsprechenden
Produktbuchstaben (C, M, S oder V) des Spektraltyps des
Fabrikstandortes. Verringern Sie den Wert um einen Schritt. Wenn Sie eine
Typ-D-Welt industrialisieren, verringern Sie den Wert einer Skala Ihrer
Wahl und wählen Sie eine Karte mit dem entsprechenden
Produktbuchstaben, der das Fabrikprodukt wird.
Beispiel: Die UN stellt eine Raffinerie und einen Robonauten außer Dienst
und baut eine Fabrik auf Luna. Sie platziert dort einen lila Würfel, versetzt
den Marker auf der S-Ressourcenausbeutung um einen Schritt nach unten
und dreht eine Handkarte des Typs S auf Ihre schwarze Seite.
D. UMRÜSTUNG. Die Industrialisierungs-Aktion kann dazu genutzt
werden, um ein Fabrikprodukt (5.7B) in Ihrer Hand zu wechseln. Drehen
Sie das bisherige Produkt auf seine weiße Seite, und das neue Produkt (mit
dem entsprechenden Produktbuchstaben) auf die schwarze Seite. Wenn
eine Fabrik kein Produkt zugeordnet hat, kann diese Aktion auch dazu
verwendet werden, um eine Karte des entsprechenden Typs auf ihre
schwarze Seite zu drehen.
Hinweis: Bei der Umrüstung werden immer zwei Karten umgedreht: Eine
von der weißen auf die schwarze Seite, die andere von der schwarzen auf
die weiße.
5.8 ET-PRODUKTIONS-AKTION
Diese Aktion spielt eine schwarze Karte aus der Hand in einen der
Ablageplätze (2.7B) auf Ihrem Tableau. Auf diese Weise wird das
Fabrikprodukt (5.7B) in der Fabrik hergestellt. Die Karte muss den
entsprechenden Produktbuchstaben (2.6C) haben (C, M, S, oder V). Haben
Sie mehr als eine schwarze Karte mit dem entsprechenden
Produktbuchstaben, wählen Sie eine davon aus. Diese Karte kann entweder
einem Stapel hinzugefügt werden oder einen neuen Stapel beginnen:
• Raketenstapel: stellen Sie eine Racketenspielfigur Ihrer Farbe auf den
Fabrikstandort.
• Außenpostenstapel: legen Sie eine Scheibe auf den Standort (auf die
Abbauanspruch-Scheibe).
• Frachterstapel: setzen Sie einen Würfel neben die AbbauanspruchScheibe auf den Standort. In diesem Stapel ist nur eine schwarze Karte
oder Besatzungkarte (6.7B) ist erlaubt.
5
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Beispiel: Der UN-Spieler aus dem vorherigen Beispiel entschliesst sich,
sein erstes Lunar-Produkt herzustellen und zu liefern. Er legt seine
schwarze Karte (S) in seinem Frachter-Ablageplatz und platziert einen
lila Würfel als Frachter auf den Spielplan.
5.9 VERHANDLUNGEN
Spieler können untereinander beliebig WT, Karten im LEO (nur
Besatzungen oder weiße Karten) oder Versprechungen für zukünftige
Leistungen oder Maßnahmen tauschen. Alle angebotenen Karten können
zuvor genau studiert werden.
Wichtig: WT (als Treibstoff) oder weiße Karten können am Ende ihrer
Bewegung von Ihrer Rakete auf den Stapel eines anderen Spielers
übertragen werden, wenn dieser einverstanden ist und dessen Stapel sich
auf demselben Standort befindet.
6.0 BEWEGUNGEN
Während dieser Phase ermitteln Sie Ihre modifizierte Schubkraft, und
bewegen dann sowohl Ihre Rakete als auch Frachter (falls vorhanden) in
beliebiger Reihenfolge.
6.1 MODIFIZIERTE SCHUBKRAFT (Beschleunigung)
Ihre modifizierte Schubkraft (besser Beschleunigung genannt) legt die
Anzahl der Brennstoßfelder fest, die Sie während Ihres Zuges anfliegen
können und bestimmt die maximale Größe des Himmelskörpers, auf dem
Sie ohne Landefähren-Treibstoff (6.5C) landen können. Sie wird vor der
Bewegung Ihrer Rakete berechnet und gilt für die gesamte
Bewegungsphase. Benutzen Sie einer blauen Scheibe in Ihrer
Beschleunigungsleiste (2.4A), um Ihre modifizierte Schubkraft für diese
Runde anzuzeigen.
A. TRIEBWERKSMODIFIKATOREN Ihre Raketen-Schubkraft ist die
erste Zahl im Triebwerksdreieck (2.6D). Addieren oder subtrahieren Sie die
unten aufgeführten Modifikatoren, um die modifizierte Schubkraft zu
erhalten.
• Nassmassen-Schubmodifikatoren. Dieser Modifikator erscheint in dem
Wassertropfen-Symbol des Raketendiagramms und hängt davon ab, wo
sich Ihre Treibstoffspielfigur befindet.

• Reaktor-Triebwerksmodifikatoren [Erweitertes Spiel]. Wenn
eine benötigte Zubehörkarte einer Reaktor-Triebwerkskarte einen
Triebwerksmodifikator im Zubehördreieck (2.6G) aufweist, addieren Sie
diesen zu Ihrem Antrieb.
• Solar-Triebwerksmodifikatoren. Wenn Ihre Triebwerkskarte oder deren
Zubehörkarte ein Sonnen-Symbol im Triebwerksdreieck (2.6D, F)
aufweist, verliert Ihre Rakete Schub, je weiter sie sich von der Sonne
entfernt. Es gilt der Wert der Heliozentrischen Zone (2.2D), von der aus
Ihre Rakete ihre Bewegung beginnt. (Wenden Sie diesen Modifikatoren
nur einmal an, auch bei mehreren Solarbetriebenen Komponenten.)
• ESA Beamed Power. Wenn Ihre Rakete Energie vom grünen Spieler
erhält (2.3B), erhöht sich Ihre Schubkraft für diese Runde um einen Punkt.
• Offener Kühlkreislauf. Das Nachbrenner-Symbol bei vielen Triebwerken
bedeutet, dass Sie Kühlmittel in den Auspuff einleiten können, um den
Triebwerkschub zu steigern und Wärme abzuführen. Diese Option erhöht
Ihren Schub um einen Punkt in dieser Runde und liefert [im Erweiterten
Spiel] eine Wärmeeinheit (8.2A) Kühlung. Sie kostet auch Treibstoff, also
verrücken Sie die Treibstoffspielfigur um die korrekte Anzahl an Schritten
(siehe Nachbrenner-Symbol). Korrigieren Sie auch gleich die Position
Ihrer Beschleunigungs-Scheibe um einen Schritt, plus um einen weiteren
Schritt, wenn Ihr Nassmassen-Schubmodifikator aufgrund des
Treibstoffverbrauchs ansteigt.
Kühlkreislauf benutzen, wenn der Antrieb verwendet wird, um ein
Schmelzen zu vermeiden. Dadurch erhöht sich die Schubkraft (von 6 auf 7),
und kostet 1 zusätzliche Treibstoffeinheitt.
B. ANFORDERUNGEN für BEWEGUNGEN. Um bewegt werden zu
können, muss ein Raketenstapel eine funktionierende Triebwerkskarte mit
einer modifizierten Schubkraft von mindestens eins haben.
Beispiel: Eine Rakete mit einer Trockenmasse von 6 und einem Wassertank
gehört zur Transport-Klasse (Nassmassen-Schubmodifikator = -1). Mit
einem Triebwerk mit einer Schubkraft von 1 hat sie einen modifizierten
Schub von 1 - 1 = 0. Sie kann sich nicht mit einem Schub null fortbewegen,
also muss sie eine Treibstoffeinheit ablassen, um in die Scout-Klasse zu
gelangen [im Erweiterten Spiel, 8.3D, anzuwenden]. Diese Klasse hat
einen Nassmassen-Schubmodifikator von Null, sodass sie sich mit einer
modifizierten Schubkraft von 1 fortbewegen kann.
• Leere Tanks. Außer für Segel (6.5) und Frachter (6.6), kann sich eine
Rakete ohne Treibstoff nicht weiter bewegen. Ausnahme: Ein Feld mit
Atmosphären-Bremsung(6.4F) kann auch ohne Treibstoff angeflogen oder
verlassen werden.
6.2 RAUMSCHIFF-BEWEGUNG
Eine Raumschiff-Bewegung bedeutet nichts anderes, als dass sich Ihre
Raketenspielfigur von Punkt zu Punkt entlang miteinander verbundener
Flugbahnen fortbewegt; bis sie landet, anhält, keinen Treibstoff mehr hat
oder nicht mehr ausreichend Treibstoff, bzw. Schubkraft zum Anfliegen
eines Brennstoßfeldes hat.
A. ABLAUF. Wählen Sie eine Karte mit einem Triebwerksdreieck (2.6D)
aus Ihrem Raketenstapel als Antrieb für diese Runde. Ihre modifizierte
Schubkraft ist wie in 6.1A beschrieben und entspricht der maximalen
Anzahl an Brennstößen für diese Runde. Jeder Brennstoß kostet Treibstoff
gemäß siehe 6.2B. Schnittpunkte erreicht man kostenlos.
• Hohmann-Wende. Während Ihrer Bewegung können Sie einen HohmannSchnittpunkt (2.2B) nur geradeaus durchqueren, es sei denn, Sie zahlen
die Kosten für ein Wendemanöver gemäß 6.3. Wenn Sie Ihre Bewegung
auf einem Hohmann beginnen, können Sie sich in jede Richtung
fortbewegen, unabhängig von der Richtung der letzten Runde.
• Spielfeld-Auslastung. Sie können sich ein Spielfeld mit anderen Raketen,
Frachtern und Außenposten teilen und frei passieren.

Fortgeschrittene Manöver [Erweitertes Spiel]. Sie können einen
Angriff (8.4) sowie ein oder mehrere fortgeschrittene Manöver (8.3) als
Teil Ihrer Bewegung ausführen.
• Keine Kehrtwende. Sie können normalerweise innerhalb ihrer Bewegung
nicht die Richtung umkehren.
B. TREIBSTOFFVERBRAUCH. Die Zahl rechts im Triebwerksdreieck
(2.6D) ist der Treibstoffverbrauch. Dies ist die Anzahl der
Treibstoffeinheiten, die für jedes Brennstoßfeld verbrannt wird, wobei
Bruchzahlen am Ende der Bewegung aufgerundet werden.
Beispiel: Die NASA-Besatzung hat einen (schrecklichen)
Treibstoffverbrauch von 6, der den chemischen SSME-Raketen entspricht.
Sie muss ihre Treibstoffspielfigur 6 Schritte pro Brennstoßfeld versetzen!
Beispiel: Ein Ionen-Antrieb (Leistung 2 • ½) verbrennt eine halbe
Treibstoffeinheit pro Brennstoßfeld. Wenn Sie nur ein Brennstoßfeld
anfliegen, benutzen Sie eine halbe Treibstoffeinheit, die auf eins
aufgerundet wird.

Treibstoff-Ersparnis [Erweitertes Spiel]. Einige im All gebaute
Reaktoren haben ein Dreieck (2.5G), das Ihren Treibstoffverbrauch
halbiert oder viertelt, wenn er als Zubehörteil des Triebwerkes verwendet
wird.
Beispiel [Erweitertes Spiel]: Eine Rakete benutzt einen Beschränkten
Wirbel-Antrieb (1 Wärmeeinheit), mit einem D-T Tokamak-Reaktor als
Zubehörkarte (2 weitere Wärmeeinheiten). Die Rakete hat jedoch nur ein
Zwei-Wärmeeinheiten-Kühlsystem, und muss daher den Offenen
6
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C. LEERLAUF. Wenn die Rakete noch Treibstoff hat, kann sie nach
Erreichen des letzten Brennstoßfeldes dieser Runde noch weiter treiben,
solange sie keine weiteren Brennstoßfelder anfliegt oder eine HohmannWende ausführt. Siehe Beispiele auf Seite 24.
kostenlos, wenn die modifizierte Schubkraft größer ist als die
Standortgröße.)
Hinweis: Sie können beim Abheben nicht die Felder mit AtmosphärenBremsung (6.4F) benutzen.
6.3 HOHMANN-WENDE (Brachistochrone)
Wenn Sie während Ihrer Bewegung auf einem Hohmann-Schnittpunkt
umkehren wollen, müssen Sie Treibstoff für 2 Brennstoßfelder verbrennen.
Diese Brennstöße werden von der modifizierten Schubkraft (6.1)
abgezogen. Siehe die Beispiele auf S. 24. Abbiegen auf runden Feldern
(L-Punkten und Brennstoßfeldern) ist kostenlos.
2. Suborbitaler Kurzflug. Wenn ein Himmelskörper mehrere Standorte hat,
die durch eine gestrichelte gelbe Linie (5.6B) verbunden sind, können Sie
mit ihrer Rakete und entsprechendem Treibstoff von einem zum anderen
fliegen. Sie verbrauchen Landefähren-Treibstoff (6.4C), es sei denn, die
modifizierte Schubkraft ist größer als die Standortgröße.
3. Raketenstapel außer Dienst stellen (gemäß 6.7).
6.4 RAKETEN-LANDUNG UND -ABSCHUSS
A. LANDUNGSVORAUSSETZUNGEN. Wenn Ihre Rakete einen Standort
erreicht, landet sie dort. Dazu müssen zwei Voraussetzungen erfüllt
werden:
• Sie müssen über genug Landefähren-Treibstoff verfügen (6.4C).

Synodische Kometen [Erweitertes Spiel]. Wenn der Standort
einen farbigen Rahmen (2.2C) hat, muss der aktuelle SonnenzyklenSektor bei Erreichen des Standortes die gleiche Farbe haben, siehe 8.5C.
B. FEINDLICHE ÜBERNAHME. Um eine feindliche Übernahme
durchzuführen, landen Sie auf dem Abbausanspruch eines Mitspielers und
ersetzen Sie sofort dessen Abbauanspruch-Scheibe mit einer Scheibe Ihrer
Farbe. Ihre Rakete muss über eine Besatzung verfügen, der Standort darf
seinerseits keine gegnerische Besatzung oder Holzwürfel haben. Eine
feindliche Übernahme ist widerrechtlich (2.3B).
Hinweis: Es ist nicht widerrechtlich, auf eine Abbauanspruch oder Fabrik
eines Mitspielers lediglich zu landen.
Beispiel: NASA und VR China haben je eine Rakete auf dem Kometen
Enke. Die NASA schürft erfolgreich und platziert dort eine weiße
Abbauanspruch-Scheibe. Die VR China (das widerrechtliche Handlungen
ausführen kann) stellt in seinem Zug seine Raffinerie und Robonaut außer
Dienst, um den Abbauanspruch zu industrialisieren. Er tauscht die Scheibe
der NASA gegen eine eigene aus und setzt einen Würfel hinzu.
C. LANDEFÄHREN-TREIBSTOFF. Wenn Sie auf einem Standort landen
oder ihn verlassen, müssen Sie die Treibstoffspielfigur um so viele
Einheiten nach links versetzen, wie die Standortgröße angibt. Dies
simuliert den Treibstoffverbrauch einer chemischen Landefähre, die sich
der Oberfläche nähert oder von ihr entfernt. Der Verbrauch von
Landefähren-Treibstoff beeinflusst nicht den modifizierten Schub ihrer
Rakete.
• Direkte Landung. Sie können den Verbrauch von Landefähren-Treibstoff
vermeiden, wenn Sie eine modifizierte Schubkraft (6.1A) haben, die
größer als die Standortgröße ist.
• Wegweiser. Der erforderliche Landefähren-Treibstoff für bestimmte
Reisen ist auf den Wegweisern (5.4E) angezeigt. Die Zahl in der
Landefähren-Silhouette ist die Anzahl der erforderlichen
Treibstoffeinheiten, wenn die Schubkraft zu gering für eine direkte
Landung ist.
Beispiel: Eine Rakete mit einer modifizierten Schubkraft von 3 landet auf
Nysa (Größe 3). Der Treibstoff wird um drei Einheiten reduziert. In der
nächsten Runde verringert sich ihre Trockenmasse durch das Absetzen
einer Raffinerie auf Nysa, womit sich ihre modifizierte Schubkraft auf 4
erhöht, gemäß 6.7A. Sie kann ohne zusätzliche Treibstoffverbrennung
wieder starten.
D. LIFT OFF. Eine Rakete auf einem Standort hat drei Möglichkeiten für
den Abflug:
1. Abschuss mit Landefähren-Treibstoff. Verbrauchen Sie LandefährenTreibstoff (6.4C) um abzuheben und sich weiter zu bewegen. (Abheben ist
E. UNFALLGEFAHR. Wenn Sie Unfallgefahren-Punkt anfliegen (LPunkte mit Totenkopf-Symbol), würfeln Sie. Bei einer "1" wird das
Raumschiff außer Dienst gestellt (6.7).
F. GEFAHR BEI ATMOSPHÄREN-BREMSUNG. Wenn Sie einen Punkt
„Atmosphären-Bremsung“ anfliegen (L-Punkte mit Fallschirm-Symbol),
würfeln Sie. Bei einer "1" wird das Raumschiff außer Dienst gestellt.
• Atmosphären-Bremsung benutzen. Wenn Sie eine AtmosphärenBremsung zum Landeanflug nutzen, verbrauchen Sie keinen LandefährenTreibstoff (6.4C) (Es sei den, Sie erreichen wieder ein Brennstoßfeld).
• Segel. Eine Segel-Karte, die einen Atmosphären-Bremsungs-Punkt
überfliegt, wird außer Dienst gestellt, auch wenn sie nicht als Triebwerk
genutzt wird.
Beispiel: Ein Segel verbraucht seinen Brennstoss um den Mars HEO
(Highly Eccentric Orbit) anzufliegen und treibt dann zum AtmosphärenBremsungs-Punkt. Dort wird die Segel-Karte außer Dienst gestellt, aber
der Rest des Raketestapels landet per Fallschirm auf dem Mars.
• Atmosphäre absaugen. Eine Rakete mit einer ISRU AtmosphärenAbsaugraffinerie [inklusive Zubehörkarten im Erweiterten Spiel] kann
eine Atmosphären-Bremsung ohne Risiko benutzen. Wenn ihre Bewegung
auf einem entsprechenden Punkt endet, kann sie dort eine Auftank-Aktion
durchführen, und die maximale Anzahl an Wassertanks aufnehmen. Sie
saugen die Atmosphäre auf und kondensieren diese, um die Flüssigkeit als
Treibstoff zu verwenden.
G. „SCHEITERN IST KEINE OPTION“. Sie können das Würfeln
aufgrund der Unfallgefahr oder durch Atmosphären-Bremsung vermeiden,
indem Sie vorher statt des Wurfes 4 WT zahlen. (Software-Upload).
6.5 SEGEL-BEWEGUNG
Zwei Triebwerks-Karten sind Segel - riesige, hauchdünne Membranen, die
durch Sonnenkraft angetrieben werden (Photonen, Sonnenwind oder das
solare Magnetfeld). Segel bewegen eine Rakete mit einem
Treibstoffverbrauch von null. Der einzige Treibstoffbedarf besteht im
Landefähren-Treibstoff (6.4C).
Hinweis: Segel modifizieren ihre Schubkraft gemäß 6.1A (s.a. Beispiel auf
Seite 24).
Beispiel: Ein Segel mit einer Masse von 1 transportiert eine Fracht mit
einer Masse von 6. Die gesamte Trockenmasse beträgt also 1 + 6 = 7.
Setzen Sie die Treibstoffspielfigur in die Leer-Position („!“) der "7 dry"
Zeile (es fliegt ohne Treibstoff). Mit einer Schubkraft von 1 wäre es voll
beladen, da es mit grösserer Last als Transporter klassifiziert würde, und
somit eine Schubkraft von weniger als 1 hätte.
A. LUFTWIDERSTAND. Wenn ein Segel einen Punkt „AtmosphärenBremsung“ anfliegt, wird die Segel-Karte außer Dienst gestellt (6.4F).
6.6 FRACHTER-BEWEGUNG
Ein Frachter ist ein Würfel, der für eine Fabrikprodukt-Karte (5.8) oder
eine Besatzungkarte (6.7B) mit Dampfmaschine (mit unbegrenztem Waser
auch im All die günstigste Triebwerksvariante) steht. Er bewegt sich wie
7
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eine Rakete mit einer modifizierten Schubkraft von Eins und einem
Treibstoffverbrauch von Null. Siehe Beispiel auf Seite 24.
• Ein Frachter kann nur bei einer Fabrik landen. Er kann keine
Atmosphären-Bremsung nutzen oder Slingshot-Manöver durchführen. Er
kann nur von einem Standort mit Fabrik oder einem Standort der Größe 1
abheben.
• Der Treibstoffverbrauch eines Frachters ist irrelevant und wird nicht
gemessen (Er erreicht seinen Bestimmungsort trocken).

• Fliegt ein Frachter einen Strahlungsgürtel an, wird gemäß 8.3C
einmal gewürfelt [Erweitertes Spiel].
• Eine Rakete kann einen Frachter aufnehmen, wenn sie ihre Bewegung auf
einem Feld mit einem Frachter beginnt oder beendet. Ihre Trockenmasse
ändert sich gemäß 6.7A.
6.7 KARTE AUSSER DIENST STELLEN
Als Teil einer Aktion können Sie eine oder mehrere Karten (einschließlich
Besatzung) kostenlos außer Dienst stellen (wieder ihren Handkarten
hinzufügen). Außerdienststellung kann auch durch den Freien Markt,
Gefahren, Sonneneruptionen, Strahlungsgürtel und Krieg unfreiwillig
passieren. Außer Dienst gestellte Karten werden wieder Ihren
Handkarten hinzugefügt und können wiederverwendet werden.
A. TROCKENMASSE ANPASSEN. Wenn Karten aus dem Raketestapel
entfernt oder ihm hinzugefügt werden, nimmt auch die Trockenmasse
(5.4B) ab oder zu. Der angepasste Trockenmassen-Wert gilt ab Ihrem
nächsten Zug. Versetzen Sie ihre Treibstoffspielfigur in die Zeile, die der
neuen Trockenmasse entspricht und behalten Sie die Anzahl der Tanks bei.
Steht die Treibstoffspielfigur auf einen Punkt zwischen zwei schwarzen
Vertikalen, folgt sie bei der Versetzung in eine neue Trockenmassen-Reihe
der gestrichelten Linie.
LADUNG ABWERFEN
Beispiel: Ihre Rakete hat eine anfängliche Trockenmasse von 4 und Ihre
Treibstoffspielfigur ist wie in der Abbildung positioniert. Sie werfen Fracht
mit einer Masse von 2 ab. Die Treibstoffspielfigur wird entlang der
gestrichelten Linie bis hin zur neuen Trockenmasse von 2.
B. BESATZUNG AUSSER DIENST STELLEN. Es ist widerrechtlich
(2.3D), freiwillig eine Besatzung außer Dienst zu stellen, es sei denn, in
einer ET-Fabrik oder im LEO.
• Weltall-Kolonie. Die Außerdienststellung der Besatzung einer Fabrik fügt
einen weiteren Würfel zu dem Standort hinzu, der Kolonie darstellt. Jeder
Würfel ist 1 SP wert (7.1).
• Notlandekapsel. Wenn ein Stapel bis auf die Besatzung außer Dienst
gestellt wird, wird daraus ein Frachter (6.6). Legen Sie die Besatzungkarte
auf den Frachter-Ablageplatz, wobei Sie bereits vorhandene FrachterKarten außer Dienst stellen müssen. Setzen Sie einen Holzwürfel auf das
aktuelle Feld auf dem Spielplan.

C. KÜHLSYSTEM AUSSER DIENST STELLEN. Wenn ein
"schweres" Kühlsystem außer Dienst gestellt wird, drehen Sie es auf die
„leichte Seite“ (2.6H), anstatt es zu den Handkarten zurückzulegen. Die
Karte wird also um 180° gedreht und die Trockenmasse (6.7A)
angepasst. Leichte Kühlsysteme werden normal außer Dienst gestellt.
D. AUSSENPOSTEN. Sie können Ihre Rakete oder Ihren Frachter in einen
Außenposten umwandeln, indem Sie die Spielfigur oder Würfel gegen eine
Scheibe austauschen. Aller Treibstoff ist verloren, und die RaumschiffKarten werden in den Außenposten-Ablageplatz verschoben. Sie können
jetzt woanders einen neuen Stapel aufbauen. Außenposten können auch in
eine „trockene“ Rakete umgewandelt werden, indem die Scheibe durch die
Raketenspielfigur ersetzt wird.
• Außenposten-Scheibe. Markieren Sie Ihre Außenpostenfelder mit einer
Scheibe Ihrer Farbe. Auf einem Standort wird sie gegebenenfalls auf die
Abbauanspruch-Scheibe gestapelt.
• Zusammenführung. Stapel, die denselben Platz auf dem Spielplan
einnehmen, können vor oder nach der Raketen-Bewegung
zusammengeführt werden. Werden die Stapel als Außenposten
zusammengeführt, kann dieser durch Ersetzen der Außenposten-Scheibe
mit einer Raketenspielfigur in eine „trockene“ Rakete umgewandelt
werden.
7.0 DAS SPIEL GEWINNEN
7.1 SIEGBEDINGUNGEN
Am Ende des Spiels zählen alle Holzwürfel und Scheiben Ihrer Farbe, die
sich auf einem Standort befinden,1 Siegpunkt (SP), unabhängig davon, ob
es sich um einen Abbauanspruch, eine Kolonie oder eine Fabrik handelt.
(Entfernen Sie vor der Wertung alle Außenposten und Frachter.)
Zusätzliche SP werden wie folgt ermittelt:
• Jede ET-Fabrik (1 oder mehrere Würfel auf einem Abbauanspruch) zählen
SP entsprechend der Leiste für Ressourcenausbeutung (2.4B).
• Jeder Würfel auf einem Weltraumprojekt (7.2) bekommt die darauf
angegebenen SP.
• Ruhm und Ehre. Der erste Spieler, der eine Besatzung auf Mars, Merkur,
oder einem Wissenschafts-Standort landet und diese sicher zurück zur
Erde bringt, ohne eine Rettungskapsel (6.7B) zu benötigen, setzt einen
Holzwürfel in die Ruhmeshalle (+3 SP jeweils) auf dem Spielplan. Der
erste Spieler, der eine Besatzung von einem beliebigen Standort
zurückbringt, setzt einen zusätzlichen Würfel auf das „any-Site“-Feld.
• Wissenschaftsstandorte. Jeder Abbauanspruch bei einem MikroskopSymbol zählt 2 SP.

• Weltraumregierung [Erweitertes Spiel]. Wenn der PolitikMarker (3.2A) auf einem Feld mit der Farbe eines Spielers liegt, erhält
dieser die dort angegebenen SP.
• Gleichstand. Im Falle eines Gleichstandes an SP gewinnt der Spieler mit
den meisten WT.
7.2 WELTRAUMPROJEKTE
Der erste Spieler, der drei S-, V-, oder M-Standorte beansprucht (und die
angegebenen WT zahlt), setzt sofort einen Holzwürfel auf das
entsprechende Feld in der Ecke des Spielplans. Wenn nötig, können Sie
Ruhmeswürfel dafür entfernen. Weltraum-Tourismus ermöglicht es dem
Spieler, zwei Aktionen pro Runde statt einer durchzuführen. Der
Weltraum-Aufzug ermöglicht es, die “Space-Elevator”-Abkürzung
zwischen LEO und L2 zu benutzen.
Hinweis: D-Welten können nicht für Weltraumprojekte genutzt werden.
Wertungs-Beispiel: Der rote Spieler beendet mit Abbauanspruch-Scheiben
auf den V-Welten von Merkur, Vesta, und einer ihrer Monde. Er hat zudem
eine Fabrik auf dem Merkur, die 8 SP auf der RessourcenausbeutungsLeiste wert ist. Er hat 3 Scheiben und 1 Würfel auf dem Spielplan plus
einen Würfel (im Wert von 7 SP) auf dem Fels „Weltraum-Tourismus“.
Seine Gesamtpunktzahl ist 8 + 3 + 1 + 7 = 19.
7.3 ENDE DES SPIELS
• 2 Spieler: Spiel endet, sobald 4 Fabriken gebaut wurden.
• 3 Spieler: Spiel endet, sobald 6 Fabriken gebaut wurden.
• 4 oder 5 Spieler: Spiel endet, wenn 7 Fabriken gebaut wurden.
A. PER ZAHLUNG DAS SPIEL BEENDEN. Wenn ein Spieler 3 ETFabriken gebaut oder Holzwürfel in mindestens 2 Weltraumprojekten
(7.2) hat, kann er das Spiel beenden, indem er anstatt eines regulären
Zuges 5 WT zahlt.

B. ENDGÜLTIGE HERRSCHAFT. Am Ende des Erweiterten
Spiels leitet der aktive Spieler automatisch eine Wahl-Versteigerung
(8.5B) ein.
8
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8.0 ERWEITERTES SPIEL
8.1 ERWEITERTES SPIELMATERIAL
1 Erweiterter Spielplan.
1 Triebwerks-Patentkarte (Die extrem metastabile Helium-Rakete).
9 Generator-Patentkarten. Zwei Arten: Strom- oder Impulsenergie.
7 Reaktorkarten. Drei Arten: Neutronisch, Plasma-Explosion oder
exotische Katalysatoren.
7 Kühlsystemkarten. Jede führt eine bis drei Wärmeeinheiten (^) ab.
8.2 ZUBEHÖRKARTEN
Die Karten-Angaben im roten Bereich (2.6 C) führen oft Zubehörkarten
auf. Die jeweilige Karte kann ohne diese Zubehörkarten nicht zum
Bewegen, Schürfen, Auftanken, Industrialisieren, etc. verwendet werden.
Die Zubehörkarten brauchen oft weitere Zubehörkarten, um zu
funktionieren.
Wichtig: Bei der Industrialisierung eines Standortes müssen im erweiterten
Spiel nicht nur die Raffinerie-und Robonaut-Karten´außer Dienst stellen,
sondern auch alle ihrer Zubehörkarten sowie alle Zubehörkarten dieser
Zubehörkarten.
C. FABRIK-UNTERSTÜTZUNG. Eine ET-Fabrik liefert Strom (e),
Impulsenergie (][), und drei Wärmeeinheiten (^^^) für alle
zusammengeführten Karten (nützlich bei Kämpfen).
8.3 FORTGESCHRITTENE RAKETEN- MANÖVER
A. SLINGSHOT Raketen oder Segel, die einen „Flyby“-L-Punkt erreichen,
können ein Slingshot-Manöver durchführen, da ihnen soviele kostenlose
Brennstoßfelden (6.2A) zur Verfügung stehen, wie der Slingshot-Wert des
Planeten angibt. Diese müssen bis zum Ende des Spielzuges verwendet
werden. Erreichen Sie zum Beispiel den „Flyby-L-Punkt“ der Erde, stehen
Ihnen 2 extra-Brennstoßfelden zur Verfügung, für die keine
Treibstoffkosten anfallen. Siehe Beispiel Seite 24.
• Die Venus „Flyby“-Bonus kann nur während des blauen Sektors des
Sonnenflecken-Zyklus (8.5B) genutzt werden.
.
B. MONDABSCHUSS. Dieser „Flyby“-Punkt verschafft Ihnen 1
zusätzliches Brennstoßfeld Reichweite für den Rest Ihres Zuges.
C. STRAHLUNGSGÜRTEL. Vier Welten (Sonne, Erde, Jupiter und
Saturn) sind von einer lilafarbenen, gestrichelten Linie umgeben, die einen
Strahlungsgürtel darstellt (Torus von geladenen Teilchen, eingeschlossen
in einem Magnetfeld). Jedes Mal, wenn Ihre Rakete diese Linie bei einem
L-Punkt „Strahlungsgürtel“ durchquert, wird die Strahlendosis ermittelt,
indem ein D6 gewürfelt und die Beschleunigung (5.1A) vom
Würfelergebnis abgezogen wird. Vergleichen Sie das Ergebnis mit dem
Strahlungsschutz (2.6C) auf jeder Karte im Stapel. Alle Karten mit einem
Strahlungsschutz geringer als dem ermittelten Wert, werden außer Dienst
gestellt.
Ausnahme: Kühlsysteme müssen nie außer Dienst stellen, um einen
Standort zu industrialisieren (da die Nachtseite eines Standortes selbst wie
ein Kühlsystem wirkt).
Hinweis: Zubehörkarten können auf dieselbe Weise erforscht werden wie
andere Patent-Karten (5.2).
A. ÜBERHITZUNG. Einige Karten zeigen eine Anzahl von
Wärmeeinheiten (das ^ Ikon), die vom Kühlsystem abgeführt werden
müssen, um eine Überhitzung zu vermeiden. Wenn zum Beispiel Ihr
Raketenstapel insgesamt 3 Wärmeeinheiten an Kühlung benötigt, müssen
ihre Kühlsysteme insgesamt mindestens 3 Wärmeeinheiten abführen.
Wichtig: Wärmeabfuhr ist nur notwendig, wenn die Karte im Einsatz ist.
Wenn in einer Runde ein Antrieb nichts bewegt oder ein Robonaut nicht
schürft oder auftankt, brauchen sie in dieser Runde auch kein Kühlsystem.
Hinweis: Ein Kühlsystem kann in einer leichten oder schweren Variante
gestartet werden, siehe 2.5G.
Erinnerung: Der offene Kühlkreislauf beim Nachbrennen führt 1
Wärmeeinheit ab, siehe 6.1A.
Beispiel: Der Freie-Elektronen-Laser-Robonaut braucht die beiden
Zubehörkarten wie abgebildet. Als Generator wird der In-Core Thermionic
Generator mitgeführt, der wiederum einen Reaktor benötigt (entweder o
oder n) sowie zusätzlich drei Wärmeeinheiten Kühlung. Der Pebble Bed
Fission Reactor (Kugelhaufenreaktor) wird auf den Stapel gelegt, sowie ein
schweres Ti/K Wärmerohr und eine schwere Membran-Blase (beide führen
jeweils bis zu zwei Wärmeeinheiten ab). Der komplette Robonaut-Stapel
besteht aus diesen fünf Karten: 1 Robonaut, 1 Generator, 1 Reaktor, und 2
Kühlsysteme. Seine Trockenmasse ist 8.
B. MEHRFACHNUTZUNG VON ZUBEHÖRKARTEN. Triebwerke,
Robonauts und Raffinerien können Zubehörkarten gemeinsam nutzen. Zum
Beispiel kann ein einzelner Generator sowohl von einem Robonaut, als
auch einem Antrieb genutzt werden.
Beispiel: Ein Brennstoffzellen-Generator (e Output) kann ein elektrisches
Triebwerk während dessen Bewegung und einen elektrischen Robonaut
beim anschließenden Schürfen mit Energie versorgen. Wenn im nächsten
Zug der Robonaut sowie eine elektrische Raffinerie verbraucht werden, um
den Standort zu industrialisieren, liefert die Brennstoffzelle beiden Energie
und wird ebenso außer Dienst stellen.
Beispiel: Die grüne Flugbahn nach Enceladus durchquert 7
Strahlungsgürtel.
• Erhöhte Sonnenaktivität. Wenn sich die Sonnenflecken-Scheibe im roten
Sektor befindet, erhöht sich die Strahlung aller Strahlungsgürtel um den
Wert 2.
• UN Cycler. Der Spieler der UN (lila) darf beliebige Raumschiffe als
immun gegenüber den Auswirkungen des Strahlungsgürtels um die Erde
erklären (mit einem abgeschirmten Nahverkehr-Satelliten namens Cycler).
Mitspieler können diese Fähigkeit nutzen, wenn sie dem Spieler der UN
den Preis bezahlen, den er festsetzt.
• Segel-Boni. Segel-Karten sind immun gegen Schäden durch
Strahlungsgürtel oder Sonneneruptionen. Das Mag-Segel erhält 1 Schub
zusätzlich für jeden Strahlungsgürtel, den es während eines Zuges
durchquert.
Beispiel: Eine Rakete mit einer Beschleunigung von 2 fliegt vom LEO zum
GEO und durchquert dabei den Van-Allen-Gürtel. Eine "4" wird gewürfelt,
so dass die Strahlendosis 4 - 2 = 2 beträgt. Die Sonnenkollektoren der
Rakete (Strahlungsschutz = 1) werden außer Dienst gestellt, und ohne
Strom stoppen die elektrischen Triebwerke. Da der GEO nicht erreicht
wurde, kann der Stapel im Strahlungsgürtelfeld als Außenposten verbleiben
oder komplett außer Dienst gestellt werden.
{D und E können auch im Grundspiel benutzt werden.}
D. ÜBER BORD WERFEN. Durch das Ablassen von Treibstoff oder den
Abwurf von Ladung reduziert sich die Nass- oder Trockenmasse ihrer
Rakete, deren Beschleunigung so zunimmt.
• Ladung über Bord werfen. Wenn Sie eine Karte über Bord werfen, wird
sie außer Dienst gestellen. Reduzieren Sie die Trockenmasse des Stapels
nach dem Verfahren von 6.7A.
• Treibstoff ablassen. Sie können Wasser ablassen, indem Sie einfach ihre
Rakete auf der Treibstoff-Diagramm um die gewünschte Anzahl von
Schritten nach links versetzen.
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HIGH FRONTIER
E. SCHMUTZ ALS TREIBSTOFF. Raketen, auf deren Triebwerkskarten
sich das "Schmutzeimer"-Symbol befindet, können Regolith (Allstaub)
als Treibstoff verwenden. Eine solche Rakete kann die Auftank-Aktion an
jedem Standort ausführen, indem so viel Triebstoff hinzugefügt wird, wie
sie mitführen kann, unabhängig von ISRU!
• Phileas Fogg Taktik. Neben Regolith können diese Triebwerke außer
Dienst gestellte Karten als Treibstoff verwenden (die Maschine wird
zermahlen und in den Trichter gekippt). Jeder Massepunkt zählt hierbei
wie ein Wassertank. Dies kann „im Flug“ während der Bewegungs-Phase
geschehen.
Regolith, der von Mass-Drivern und anderen "Schmutz-Raketen"
gesammelt wurde, wird für alle Spielzwecke wie Wasser behandelt.
• Kamikaze. Eine Lenkwaffe braucht keinen Brennstoff für eine
Landefähre, um auf einen Standort abgefeuert zu werden, vorausgesetzt,
sie wird vollständig zerstört. Lenkwaffen-Crews dürfen also SelbstmordAngriffe durchführen (s. Jahr 25, Seite 11).
C. BUGGY-ATTACKE (Piraterie). Mit 2d6 würfeln. Erfolg bei einer
größeren Summe als 8 (wenn sich eine gegnerische Crew auf dem Feld
befindet), 6 (wenn sich ein gegnerischer Robonaut auf dem Feld befindet
oder das Ziel eine Fabrik ist), oder 4 (wenn sich weder Crew noch
Robonaut auf dem Feld befinden). Bei einem Erfolg wählt der Angreifer
eine weiße Karte aus dem angegriffenen Stapel und fügt diese zu seinem
Stapel hinzu, oder stellt eine schwarze Karte oder Crew-Karte außer Dienst.
Im Falle einer angegriffenen Fabrik wird ein Fabrik-Würfel entfernt (s.
8.4D).
Fabriken mit mehr als einem Würfel werden als bemannt betrachtet (6.7B).
F. ANGRIFF EINLEITEN. Wenn die Politik-Scheibe auf einem Feld
„Krieg“ liegt (8.6), kann jeder Stapel (außer Frachter) eines Spielers am
Ende der Bewegungsphase einen Angriff (s. 8.4) gegen andere Stapel oder
Fabriken auf demselben Spielplan-Feld einleiten.
• Überwachung. Auch können Stapel oder ET-Fabriken einen Angriff gegen
jedes Raumschiff einleiten, das ein gemeinsames Feld während dessen
Bewegungsphase verlässt oder passiert. Wenn das Raumschiff nach dem
Angriff noch funktionstüchtig ist, kann es den Zug normal beenden. Siehe
Beispiel auf Seite 11.
8.4 ABLAUF EINES ANGRIFFS
Ein Angriff kann gemäß 8.3F eingeleitet werden und läuft wie folgt ab:
(1) Der Verteidiger feuert zuerst gemäß 8.4A mit allen seinen
Strahlenkanonen.
(2) Der Angreifer feuert gemäß 8.4A mit allen seinen Strahlenkanonen.
(3) Der Verteidiger kann gemäß 8.4B eine oder mehrere Lenkwaffen
abfeuern.
(4) Der Angreifer kann gemäß 8.4B eine oder mehrere Lenkwaffen
abfeuern.
(5) Der Spieler mit dem größeren modifizierten Schub (wenn vorhanden)
kann gemäß 8.4C mit einem oder mehreren Buggies angreifen.
Hinweis: Ein Robonaut kann nicht angreifen, wenn eine seiner
Zubehörkarten außer Dienst gestellt wurde.
• LEO Sicherheitszone. Im LEO ist kein Kampf zulässig.
• Crews in Rettungskapseln (6.7B) können nicht feuern und haben einen
Strahlungsschutz von 0.
• Auf bestimmten Karten sind spezielle Angriffsregeln angegeben. Eine
Rakete, die den „Projekt Orion-Reaktor“ oder das „n-6Li microfission
Triebwerk“ mit sich führt, ist gegen alle Angriffe immun (sie kann mit
Atombomben jedes herannahende Objekt zerstören und ihr
Strahlenschutzschild ist sogar auf atomare Explosionen ausgelegt). Mass
Driver- oder MPD T-Wave-Triebwerke können als RobonautStrahlenkanonen eingesetzt werden (mit 2d6 würfeln, statt nur mit 1d6).
A. STRAHLENKANONEN ABFEUERN. Eine einzelne Karte des
angegriffenen Stapels oder einen Fabrik-Würfel wählen und mit 1D6
würfeln. Ist das Ergebnis größer ist als der Strahlungsschutz, wird die
Karte, bzw. der Würfel außer Dienst gestellt.
Any missile card used to attack is decommissioned! xxx
B. LENKWAFFEN ABFEUERN. Mit 2D6 würfeln. Die Summe richtet
sich gegen jede Karte im Stapel, bzw. jeden Fabrik-Würfel (siehe unten). Ist
die Summe größer als der jeweilige Strahlungsschutz, (2.6c), wird die
Karte, bzw. der Würfel außer Dienst gestellt.
Lenkwaffen, die zum Angreifen benutzt werden, werden außer Dienst
gestellt!
Hinweis: Ein Buggy kann nur dann angreifen, wenn dessen Raketen-Stapel
einen größeren modifizierten Schub hat (6.1A), als der Gegner. Der
angegriffene Spieler muss hierfür gegebenenfalls seinen aktuellen
modifizierten Schub ermitteln.
D. FABRIK-ANGRIFF. Jeder Würfel einer Fabrik, der keinen Frachter
darstellt, feuert wie eine Robonaut-Strahlenkanone mit einem
Strahlungsschutz von 8.
• Zerstörung einer Fabrik. Wenn alle Fabrikwürfel eines Standortes zerstört
werden, wird die Scheibe auf der entsprechenden Leiste für
Ressourcenausbeutung ein Feld nach oben gesetzt. Falls die
Fabrikprodukt-Karte eine Handkarte ist, es ist wieder auf die weiße Seite
gedreht.
Beispiel: Projekt Orion landet auf einer Fabrik mit 2 Würfeln auf einem MStandort. Die sich verteidigende Fabrik feuert zuerst auf die Lenkwaffen
der „Orion“. Eine Lenkwaffe übersteht jedoch die Attacke und mit einer
gewürfelten 9 werden beide Fabrikwürfel entfernt (nicht aber der
Abbauanspruch). Das M-Fabrikprodukt wird auf die weiße Seite gewendet
und die Scheibe auf der M-Leiste ein Feld zurück (nach oben) versetzt.
Übernahme einer Fabrik. Wird der letzte Fabrikwürfel durch eine BuggyAttacke zerstört, wird die Fabrikprodukt-Karte ebenfalls auf ihre weiße
Karte gewendet, aber die Ressourcenausbeutungs-Leiste nicht angepasst.
Stattdessen werden die Abbauanspruchs-Scheibe und der letzte
Fabrikwürfel durch eine Scheibe und Holzwürfel des Angreifers ersetzt (die
Fabrik also übernommen). Später kann eine Industrialisierung durchgeführt
werden, um ein neues Fabrikprodukt herzustellen. Das alte Fabrikprodukt
bleibt im Besitz des Spielers, der es hergestellt hat.
8.5 SONNENFLECKEN-ZYKLUS UND EREIGNISTABELLE
[Erweiterter Spielplan].
A. SONNENFLECKEN-ZYKLUS. Dieses Diagramm (auf dem erweiterten
Spielplan) ist in drei farbige Sektoren unterteilt. Sofort nach jedem
Ereigniswurf wird der Sonnenflecken-Marker (3.2A) von einem Feld
zum nächsten bewegt.
B. EREIGNISTABELLE. Erreicht eine Rakete ein oder mehrere mit einem
Dreieck markierten Brennstoffelder (2.2A), wird noch vor der Ausführung
weiterer Aktionen, 1D6 geworfen. Frachter lösen keine Ereignisse aus. Die
gewürfelte Zahl zieht folgende Ereignisse nach sich:
1 oder 2. Kein Ereignis.
3. Panne. Hat der betreffende Spieler einen oder mehrere Stapel ohne
Besatzungskarte, muss er von einem dieser Stapel eine beliebige Karte
außer Dienst stellen.
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4. Startplatzexplosion/Weltraumschrott. Von jedem LEO Stapel wird die
schwerste Karte außer Dienst gestellt. Gibt es mehrere gleich schwere
Karten, hat der jeweilige Spieler die Wahl.
KAPITALISMUS. Shimizu (orange) stellt die Regierung. Als Einkommen
(5.1) erhält jeder Spieler 1 WT pro ET-Fabrik, die er besitzt.
5 oder 6. Spezialereignis. Das Ereignis hängt von der aktuellen Farbe des
Sonnenzyklus-Sektors ab:
Anmerkung: Bei Spielende (7.3B) wird automatisch eine Wahl gemäß 8.5B
durchgeführt.
• Blau: Wahljahr. Eine Wahl-Versteigerung (gemäß 5.2) wird abgehalten,
außer dass der Gewinner Wassertanks immer in den Vorrat zurücklegt.
Anschließend kann er den Politik-Marker (3.2A) auf ein angrenzendes
Feld versetzen (8.6). Bei Gleichstand bestimmt der Spieler am Zug den
Gewinner.
8.7 SZENARIEN FÜR DAS ERWEITERTE SPIEL
• Gelb: Budget-Kürzungen. Alle Spieler (beginnend mit dem Spieler am
Zug, weiter im Uhrzeigersinn) legen eine Weiße Karte (so sie eine haben)
ganz nach unten in den zugehörigen Stapel.
B. AUSSERIRDISCHE INVASION (3 Spieler). Der rote Spieler spielt eine
auf Titan beheimatete Alien-Rasse. Die beiden humanoiden Spieler müssen
kooperieren, um sich gegen die übermächtigen Aliens zu behaupten.
• Rot: Sonneneruption/Koronaler Massenauswurf. 1d6 würfeln, um das
Strahlungsmaß zu ermitteln, das alle Stapel betrifft, die sich nicht auf
einem Standort oder innerhalb eines planetaren Strahlungsgürtels (8.3C)
befinden. Das Strahlungsmaß wird durch die Sonnenabstands-Anzeige
modifiziert, indem man deren Werte vom Würfelergebnis abzieht. Das
Endergebnis wird mit dem Strahlungsschutz (2.6C) aller Karten aller
betroffenen Stapel verglichen. Alle Karten mit einem geringeren
Strahlungsschutz werden außer Dienst gestellt.
C. SYNODISCHE KOMETEN. Ein Standort mit einer Grenzfarbe (2.2C)
kann nur betreten werden, wenn der aktuelle Sektor des SonnenfleckenZyklus die gleiche Farbe hat. (Dies simuliert synodische
Planetenkonstellation und Zeitfenster für Raketenstarts.)
8.6 WELTRAUMREGIERUNG
The Weltraumregierung (auf dem erweiterten Spielplan) ist in 14 Felder
unterteilt. Bis auf die zentralen Felder „Anarchie“ und „Krieg“ bringen die
Felder den Spielern Siegpunkte, wenn sich der Politik-Marker bei
Spielende auf einem Feld ihrer Farbe befindet. Zudem haben die Felder
folgende Auswirkungen, wenn der Politik-Marker sich auf ihnen befindet:
ZENTRUM (Startpunkt). Die Vereinten Nationen (lila) stellen die
Regierung (3.2 A).
ANARCHIE (3 Felder). Es gibt keine Regierung - alle Spieler dürfen
widerrechtliche Handlungen (2.3B) ausführen.
Der Spieler der VR China (rot) darf zu Beginn seines Zuges den PolitikMarker von einem Anarchie-Feld in ein benachbartes Krieg-Feld
versetzen.
KRIEG (3 Felder). Alle Spieler dürfen widerrechtliche Handlungen (2.3B)
ausführen und Angriffe einleiten (8.3F).
A. WELTRAUMRENNEN (2 bis 5 Spieler). Es gewinnt der Spieler, der als
erster eine Besatzung auf Titan landen und zurück zum LEO zurückkehren
lässt (per Rakete oder Notlandekapsel).
• Titanier. Der Titanische Spieler hat keine Besatzungskarte (daher sehr
anfällig für Pannen).
• Forschung. Forschungs-Versteigerungen werden wie WahlVersteigerungen (8.5B) durchgeführt, das höchste Gebot geht also zurück
in den Vorrat. Die Titanier müssen die schwarze Seite einer ersteigerten
Karte anwenden.
• Wassertank-Depot im Titan-Orbit. Die Titanier starten vom LTO (Low
Titan Orbit) Brennstoßfeld aus, wo sich auch ihre Wassertanks befinden.
• Krieg. Alle Spieler können Angriffe einleiten und widerrechtliche
Handlungen (2.3B) ausführen.
• Fabriken. Auf D-Welten und den Saturn-Monden dürfen keine Fabriken
gebaut werden.
• Spielende. Das Spiel endet, wenn die Raketenfigur der Titanier den LEO
erreicht oder eine Raketenfigur von der Erde auf einem Standort auf Titan
landet.
• Siegbedingungen. Jeder Spieler erhält 1 VP für jede S-Fabrik
(Militärbasis) und 5 VP für einen Außenposten mit mindestens einem
intakten Robonauten im “Kaninchenloch” L3-Punkt in der Merkur-Zone.
C. SOLITÄR-SPIEL “HERMES-ABSTURZ”. Die Erde wird von dem
binären Asteroiden Hermes bedroht, [s. erweiterter Spielplan], bis zu
dessen Aufschlag auf der Erde 19 Spielrunden verbleiben. Der Spieler muss
eine Raffinerie (oder ein Mass Driver-Triebwerk) samt Zubehör auf beiden
Asteroiden außer Dienst stellen, bevor der Sonnenflecken-Marker zum
dritten Mal den gelben Sektor erreicht. (Die Raffinerien dienen als MassenTriebwerke, die die Flugbahn der Zwillings-Asteroiden soweit
beeinflussen, dass sie die Erde verfehlen).
Angepasster Spielablauf. Spiel gemäß 3.2 vorbereiten und eine beliebige
Fraktion wählen.
1. Der Spieler hat bis zu zwei Raketen, die er beide während seines Zuges
bewegen kann.
MILITARISMUS Die VR China (rot) stellt die Regierung. Kein Spieler
darf die Aktion Freier Markt (5.3) ausführen.
2. Eine Aktion wählen. Für “Forschung” werden 2 WT für jede oben auf
dem Stapel liegende Karte bezahlt (inklusive der Zubehörkarten, s. 5.2)
oder 1 WT für eine blind gezogene, unterste Karte (ohne Zubehörkarten).
Biet-Grenzen (5.2A) werden ignoriert.
EGALITARISMUS. Die ESA (grün) stellt die Regierung. Als
„Einkommen“ (5.1) nimmt man sich 1WT statt aus dem Vorrat von einem
Mitspieler, der mehr WT als man selbst hat.
3. Einen Ereignis-Wurf ausführen und den Sonnenflecken-Marker ein Feld
vorrücken.
ANTI-ATOM. Die ESA (grün) stellt die Regierung. Kein Spieler darf
Reaktor-Patente als Handkarten haben. Wenn doch, werden diese unter den
Reaktor-Stapel entsorgt.
NATIONALISMUS. Die NASA (weiß) stellt die Regierung, und nur der
weiße Spieler erhält überhaupt Einkommen (5.1).
PALEOCONSERVATISMUS. Die NASA (weiß) stellt die Regierung, und
nur der weiße Spieler kann eine Forschungs-Versteigerung durchführen
(5.2).
• Ereignis “Wahljahr”. Statt Wahlen abzuhalten wird bei diesem Ereignis
die oberste Karte eines der sechs im Spiel vorhandenen Stapel entfernt. Der
Stapel wird durch das Werfen von 1D6 ermittelt.
• Neue Privilegien. Shimizu kann einen zusätzlichen WT während einer
Forschungs-Aktion bezahlen und dafür eine seiner weißen Karten auf die
schwarze Seite drehen (die in diesem Szenario vom LEO aus gestartet
werden kann). Die UNO kann mit 10 WT einen Start durchführen. Auch
besitzt sie ihre Cyclers (8.3C). Die VR China beginnt mit zusätzlichen
Karten gemäß 3.3. Die anderen beiden Privilegien bleiben unverändert
(gemäß 2.3B).
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HIGH FRONTIER
HIGH FRONTIER GLOSSAR.
Acceleration Track ~ Beschleunigungsleiste
Acceleration Limits ~ Beschleunigungslimit
Advanced maneuvers ~ Fortgeschrittene Manöver
Aerobrake hazard roll ~ Wurf aufgrund der Atmosphären-Bremsung
Aerobrake L-point ~ L- Punkt mit Atmosphären-Bremsung
Aerobraking ~Atmosphären-Bremsung
Auction ~ Versteigerung
Beamed power modification ~ Modifikator aufgrund des Energie abstrahlenden
Satellits
Black Card ~ schwarze Karte
Boost ~ Abschuss
Boost cost ~ Abschusskosten
Boost-Operation ~ Abschuss-Aktion
Boosted stack ~ Abschussstapel (cards that have been boosted into Earth orbit)
Border color ~ Rahmenfarbe
Buggy prospecting ~ Buggy-Schürfen
Burn ~ Brennstoß / -feld, er
Claim ~ der Abbauanspruch
Claim disk ~ Abbauanspruch-Scheibe
Claim Jumping ~ feindliche Übernahme
Collocated ~ zusammengeführt
Combat ~ Angriff
Crash hazard roll ~ Wurf bei Unfallgefahr
Crew ~ Besatzung
Crew card ~ Besatzungkarte
Crew Decommission ~ Besatzung außer Dienst stellen
Cubes ~ die (Holz-)würfel
Cycler ~ Cycler (spezieller Stalellit)
Decommission ~ außer Dienst stellen
Disks ~ Scheiben / Marker
Dry mass ~ Die Trockenmasse
Earth boost cost ~ Irdische Abschusskosten
Enter ~ anfliegen
ET Factory ~ ET-Fabrik
ET Production Operation ~ ET-Herstellungs-Aktion
Event Roll ~ Ereigniswurf
Event Table ~ Ereignistabelle
Expanded game ~ das erweiterte Spiel
Expansion map ~ erweiterter Spielplan
Faction Fraktion
Factory product ~ Fabrikprodukt
Felonius ~ widerrechtlich
Fly-By Orbital ~ Vorbeiflug-L-Punkt
Free market Operation ~ Aktion „Freier Markt“
Freighter Move ~ Frachter-Bewegung
Freighter cube ~ Frachter-Würfel
Fuel Consumption ~ Treibstoffverbrauch
Fuel Figure ~ Treibstoffspielfigur
Fuel figure position ~ Position der Treibstoffspielfigur
Fuel step ~ Treibstoffeinheit
Fuel steps ~ Treibstoffeinheiten
Fuel tank ~Treibstofftank
Glory cubes ~ Ruhmeswürfel
Glory Arena ~ Ruhmeshalle
Government ~ die Regierung
Heat rejection ~ Wärmeabfuhr
Hohmann Pivot ~ Hohmann-Wende
Hydration ~ Hydration
Income ~ die Einkommen
Industrialization ~ Industrialisierung
Intersection ~ Schnittpunkt
Lander ~ Landefähre
Lander fuel ~ Landefähren-Treibstoff
L-Point ~ L-Punkt
Map ~ Spielplan
Mass point ~ Massepunkt
Missile ~ Lenkwaffe
Modified die roll ~ modifizierter Würfelwurf
Modified thrust modifizierte Schubkraft
Moon boost ~ Abschuss-Beschleunigungsbonus durch die Mondanziehungskraft
Move rocket action ~ Raketen-Bewegung
Move ~ Bewegung (Phase zur Bewegung der Raketen)
Open-cycle cooling ~ Offener Kühlkreislauf
Operations ~ Die Aktionen
Outpost ~ Außenposten
Outpost stack slot ~ Außenposten-Ablageplatz
Pad explosion ~ Startplatzexplosion
Phase ~ Phase
Phasing Player ~ aktiver Spieler
Piracy ~ Piraterie
Placeholder ~ Kartenauslage
Platform ~ die Plattform (buggy, raygun, etc.)
Player Mat ~ Spieler-Tableau
Political Disk ~ Politik-Marker
Pool ~ der Pool (the bowl where chips are stored)
Product letter ~ Produktbuchstabe
Propellant, Fuel ~ Treibstoff
Prospect Operation ~ Schürf-Aktion
Prospecting roll ~ Schürfwurf
Radiation belt ~ Strahlungsgürtel
Radiation level ~ Strahlungmaß
Radiation-Hardness ~ Strahlungsschutz
Radiator mass ~ Kühlsystemmasse
Raygun ~ Strahlenkanone (Als Werkzeug)
Raygun prospecting ~ Schürfen mit Strahlenkanone (shoot a beam from orbit, spectralanalyze the plume).
Reactor card ~ Reaktorkarte
Refinery card ~ Raffineriekarte
Refueling ~ Auftanken
Refueling Operation ~ Auftank-Aktion
Reorient ~ umdrehen
Rescue Pod ~ Rettungskapsel
Research Operation ~ die Forschungs-Aktion
Resource Exploitation Track ~ Ressourcenausbeutungs-Leiste
Rocket Diagram ~ Raketen-Diagramm
Rocket figure ~ Raketen-Spielfiguren
Rocket Stack ~ die Raketenstapel
Route ~ Flugbahn
Sail ~ Segel
Salvage ~ Bergung
Scoop ~ Absaugen
Sector ~ Sektor
Signpost ~ Wegweiser
Site hex ~ Standort
Site's size ~ die Standortgröße
Slingshot ~ Slingshot-Manöver
Solar flare ~ die Sonneneruption
Solar power modifier ~ Solar-Triebwerksmodifikatoren
Space ~ All oder Feld
Spacecraft ~ Raumschiff
Space Government ~ Weltraumregierung
Space politics ~ Weltall-Politik
Spaces ~ Felder, das Brennstoßfeld, Spielfeld/ er
Space Venture ~ Weltraumprojekt
Spectral type ~ Spektraltyp / Spektraltypen
Sunspot ~ Cycle Sonnenzyklus
Support cards ~ Zubehörkarten
Support triangle ~ Zubehördreieck
Therm ~ Wärmeeinheit
Throw ~ Wurf
Thrust ~ Schubkraft
Thrust modification ~ Triebwerksmodifikator, en
Thruster card ~ Triebwerkskarte
Thruster triangle ~ Triebwerksdreieck
Thrusters ~ Triebwerke
Tie-breaker ~ Gleichstand (resolve situations where players have equal bids)
Triangle ~ Triebwerksdreieck
Turning penalty~ Kosten für ein Wendemanöver
Turn ~ Runde
Victory points (VP) ~ Siegpunkt (SP)
Water Tanks ~Wassertank, Wassertank
Wet mass thrust modifier ~ Nassmasse-Triebwerksmodifikatoren
World ~ der Himmelskörper
Zone ~ Zone / Zonen
Zone Thrust modifier ~ Zone-Triebwerksmodifik
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