SIERRA MADRE GAMES CO. 5/14/2016 HIGH FRONTIER HIGH FRONTIER Ein Spiel über EXOGLOBALISIERUNG REV [Okt 6, 2010] Copyright © 2010, Sierra Madre Games Exoglobalisierung: "Die Überwindung globaler, durch Regierungen erzwungene Handelsbeschränkungen aufgrund der Ausdehnung der Rohstoffgewinnung und des Anlagenbaus auf andere Himmelskörper, folglich die Schaffung eines interglobalen Marktes." Probeschürfungen durchgeführt wurden. Man bekommt Siegpunkte für jede ET-Fabrik, abhängig von dem Stand der jeweiligen Scheibe auf der Leiste für Ressourcenausbeutung. Das Spiel endet, wenn ein Spieler, der 3 ETFabriken oder 2 Weltraumprojekte gebaut hat, und 5 WT zahlt, oder wenn die angegebene Anzahl von ET-Fabriken gebaut wurde. Gewinner ist derjenige Spieler, der die meisten Siegpunkte (SP) hat. Hinweis: Obwohl es in diesem Spiel ums Gewinnen geht, so besteht doch die Gelegenheit, mit anderen Spielern Geschäfte zu machen (siehe 5.9). INHALT Kapitel 1 bis 7 beschreiben das Basis-Spiel, Kapitel 8 die Regeln für das Erweiterte Spiel, das separat erworben werden kann. Kapitel 9 (nur [email protected] in Englisch) beinhaltet Hintergrundinformationen über die Wissenschaft Siehe die High Frontier “Living Rules”: www.sierramadregames.com und die Technologien, die hinter den Karten stehen. Basis-Spiel - Deutsche Übersetzung: Trizia Williams, Thomas Huber [email protected], Erweitertes Spiel - Deutsche Übersetzung: Daniel Danzer, [email protected] 1.0 EINFÜHRUNG In naher Zukunft können durch Nanotechnologie neue, unglaubliche, Materialien, wie z.B. die Buckminster C-60er, Atom für Atom hergestellt werden. Dies kann aber nur in einem schwerkraftlosen Vakuum geschehen, also im All. Es konkurrieren mehrere Privatkonzerne und staatliche Organisationen um den Ruhm, als Erster eine Nanofabrik auf einem geeigneten kohlenstoffhaltigen Asteroiden zu etablieren. Dazu sammeln sie Wassertanks an, die in einem Orbitaldepot gelagert werden, denn Wasser ist der Treibstoff für die Raketen. Die Schwerarbeit wird von ferngesteuerten Robonauten ausgeführt. Der Schlüssel zum Erfolg ist Wasser. Es gibt zwei grundlegende Methoden, an Wasser zu kommen: kostspieliger Transport von der Erde, oder zeitaufwendiger Abbau von wasserhaltigen Rohstoffen auf anderen Himmelskörpern. Das Unternehmen, das mit größter Effizienz arbeitet, gewinnt. Hinweis: Begriffe, die kursiv gedruckt sind, werden in anderen Teilen der Regeln definiert, und sind dort fett gedruckt. Leicht zu übersehene Regeln haben einen schwarzen Hintergrund. Das Raketen-Symbol weist auf Regeln hin, die nur im Erweiterten Spiel gelten. ZUSAMMENFASSUNG Sie entwerfen und bauen Raketen zum Abbau und/oder zur Industrialisierung vielversprechender Standorte im inneren Sonnensystem. Sie wählen Ihre Raketenteile durch “Research”, schießen diese ins All, tanken sie auf, und bewegen die Rakete von einem Brennstoßfeld zum nächsten. Mit Hilfe der Rakete können Sie Probeschürfungen durchführen und Standorte industrialisieren. Wasser ist Ihr Raketentreibstoff. Die Wassertanks (WT) werden in diesem Spiel als Zahlungsmittel verwendet. Jede Rakete hat eine Triebwerkskarte, die Schubkraft und Treibstoffverbrauch bestimmt. Zum Schürfen von Proben bringen Sie eine Besatzung oder einen Robonauten mit einem ISRU-Wert zu einem Standort (ISRU = In-Situ Resource Utilization = “Vor-Ort Rohstoff Gewinnung”). Der ISRU-Wert der Besatzung oder des Robonauten muss dabei kleiner oder gleich dem Hydrations-Wert des Standortes sein, um eine Probeschürfung durchführen zu können. Um eine ET-Fabrik zu bauen, bringen Sie eine Raffinerie und einen Robonauten zu einem Standort, auf dem Sie erfolgreich Proben geschürft haben. Sie können ihre Rakete im Weltraum auch außer Dienst stellen. Dadurch erhalten Sie die Möglichkeit zum Zusammenbau einer neuen Rakete im LEO (Low Earth Orbit). SPIELZIEL. Um zu gewinnen, senden Sie Besatzungen oder Robonauten zum Probeschürfen zu den Standorten auf dem Spielplan. Dann bauen Sie eine außerirdische (ET) Fabrik durch den Transport eines Robonauten und einer Raffinerie zu einem Standort, an welchem erfolgreich ANZAHL DER SPIELER. Dieses Spiel ist für zwei bis fünf Spieler ausgelegt, die jeweils eine politische Gruppierung darstellen. 2.0 INHALT 2.1 INHALTSANGABE (Basis-Spiel) 1 Spielregeln und Kartenglossar 1 Spielplan (inneres Sonnensystem) 1 Kartenauslage mit der Leiste für die Ressourcenausbeutung (2.5) 5 Besatzungkarten, die aus der Kartenauslage ausgeschnitten werden müssen. Siehe 2.6B 5 Kartenauslagen für die Spieler (2.4) 52 halbdurchsichtige Scheiben (Wassertanks {WT}, Zahlungsmittel) 30 Scheiben (in fünf Farben) für Abbauanspruch und Außenposten 19 schwarze Scheiben für gescheiterte Probeschürfungen 30 Würfel (in 5 Farben) als ET-Fabriken, Kolonien und Frachter 10 Raketen-Spielfiguren (in 5 Farben) für die Position der Rakete auf dem Spielfeld und den Treibstoffstand 24 Patentkarten. (Triebwerkskarten, Robonautkarten und Raffineriekarten, 2.6A) 1 Würfel (1d6) 2.2 SPIELPLAN-ELEMENTE Es gibt drei Arten von Feldern: Brennstoßfelder, Schnittpunkte und Standorte. A. BRENNSTOSSFELDER. Ein roter Kreis auf dem Spielfeld ist ein Brennstoßfeld. Es kostet Treibstoff (siehe 6.2B) um dieses betreten zu können. B. SCHNITTPUNKTE. Es gibt zwei Arten von Schnittpunkten: Hohmann (kreuzförmig) und L-Punkt (kreisförmig). Diese stellen elliptisch laufende interplanetare Bahnen bzw. Lagrange-Punkte dar. An einem Hohmann-Schnittpunkt eine Kehrtwendung zu machen kostet Treibstoff (siehe 6.3.) C. STANDORT. Ein schwarzes Hexfeld zeigt einen Standort an, Raketen können per 6.4A auf dem Himmelskörper landen. D. HELIOZENTRISCHE ZONEN. Die Karte ist in konzentrische Zonen rund um die Sonne (Sol) eingeteilt. Jede ist nach einem Planeten benannt: Merkur, Venus, Erde, Mars, Ceres, Jupiter, und [auf dem erweiterten Spielplan] Saturn. Jede Zone hat einen Schubmodifikator für Raketen, die mit Sonnenenergie betrieben werden (siehe 6.1A). E. FLUGBAHNEN. Die Linien zwischen den Brennstoßfeldern stellen Flugbahnen dar. Sieben dieser Flugbahnen haben spezielle Farben und sind mit einem Wegweiser (siehe 5.4E) markiert. Diese Flugbahnen sind nur Vorschläge und haben keine besonderen Regeln. 2.3 FRAKTIONEN DER SPIELER 1 SIERRA MADRE GAMES CO. 5/14/2016 HIGH FRONTIER A. FRAKTIONEN. Jeder Spieler übernimmt eine "basale gesellschaftliche Einheit (BGE)”: Weltorganisation (lila), nationalistische Regierung (weiß), sozialistische Regierung (rot), Gewerkschaften (grün) und privater Unternehmer (orange). 2.6 KARTEN B. FRAKTIONSPRIVILEG. Jede Fraktion hat ein bestimmtes Privileg: • Weiße & schwarze Seiten der Patentkarten. Die weiße Seite einer PatentKarte zeigt ein auf der Erde hergestelltes Produkt, die schwarze Seite ein verbessertes Produkt, das im All hergestellt wurde. Von einer Karte, die in einer Versteigerung gewonnen wurde, gilt zunächst die weiße Seite (siehe 5.2). Eine weiße Handkarte kann unter Umständen auf ihre schwarze Seite gedreht werden, wenn sie eine ET-Fabrik gebaut haben (siehe 5.7B). • NASA Startgebühren (weißer Spieler). Sie erhalten eine 1 WT Gebühr aus dem Pool, nachdem ein Spieler (auch der weiße Spieler selbst) eine oder mehrere Karten gestartet hat. • Shimizu Research (orangefarbener Spieler). Sie können mit beliebig vielen Karten auf der Hand an einer Forschungs-Versteigerung teilnehmen (siehe 5.2A). • ESA Power-Satellit (grüner Spieler). Ein Energie abstrahlender Satellit im GEO (Geostationärer Erd-Orbit) ermöglicht es Ihnen, den Schub von Raketen für die Runde um 1 zu erhöhen. Dies geschieht in der Phase der Schubkraft-Modifikation (siehe 6.1) • Chinesische Gebietsansprüche (roter Spieler). Sie dürfen widerrechtliche Handlungen ausführen: Feindliche Übernahme (siehe 6.4B), “Besatzungaußer-Dienst-stellen” (siehe 6.7B), und Wasserdiebstahl (siehe 5.5C). Chinesische Kriegserklärung. Sie dürfen den Politikmarker von Anarchie auf Krieg verschieben (siehe 8.6). Anmerkung: Wenn auf einem Standort eine Besatzung anwesend ist, ob als Besatzungskarte (2.6B) oder in Form eines Holzwürfels (5.7A), kann die VR China diesen weder besetzen noch von dort Wasser stehlen. • UN-Besteuerung (lila Spieler) Sie erhalten einen 1 WT Bonus aus dem Pool, falls ein Spieler (einschließlich Sie selbst ) eine AbbauanspruchsScheibe plaziert (siehe 5.6B) oder eine ET-Fabrik errichtet (siehe 5.7A). UN Cycler (lila Spieler). Sie können [im Erweiterten Spiel] Spielern gewähren, ihre Raketen durch den Strahlungsgürtel der Erde zu bewegen, ohne einen Wurf auf Strahlungsschäden durchführen zu müssen (siehe 8.3C). A. PATENT-KARTEN. Es gibt drei Arten von Patent-Karten: Triebwerkskarten, Robonautkarten und Raffineriekarten. B. BESATZUNGKARTEN. Ihre Besatzungkarte, bestimmt Ihre Spielfarbe und gibt an, welches Fraktionprivileg Sie besitzen. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie für Patentkarten. Wichtig: Die NASA-, VR China- und ESA-Besatzungkarten haben ein Triebwerksdreieck (2.6D) - und können als Triebwerk genutzt werden. C. AUFBAU DER KARTEN. Die Angaben in dem weißen Feld (links) gelten für das Basisspiel, diejenigen im roten Feld (rechts) beziehen sich auf das Erweiterte Spiel. • Masse [Basis- und Erweitertes Spiel] • Produktbuchstabe (5.7B). • Strahlungsschutz (erweitertes Spiel). Widerstandswert für Gefechtssschäden, Sonneneruptionen oder die Durchquerung eines Strahlungsgürtels. • Zubehörkarten erforderlich (Erweitertes Spiel). Diese Karte braucht einen "x" Reaktor sowie ein Kühlsystem, das eine Wärmeeinheit abführt (siehe 8.2A). D. TRIEBWERKSDREIECK. Karten mit diesem Symbol können als Raketentriebwerk eingesetzt werden. • Nachbrenner. (siehe 6.1A). • Sonnenenergie (siehe 6.1A) • Schub (siehe 6.1A) • Treibstoffverbrauch (siehe 6.2B) 2.4 SPIELER-TABLEAUS A. BESCHLEUNIGUNGSLEISTE & RAKETENDIAGRAMM. Die Reihe mit den Feldern 1 bis 12 ist die Beschleunigungsleiste. Der Bereich mit den Punkten ist das Raketendiagramm; hier wird festgehalten, wieviel Treibstoff noch im Tank ist (siehe 5.4B). B. ORBITALES WASSERTANKDEPOT. In diesem Bereich legen Sie Ihre WTs (transparente Scheiben) ab. Diese repräsentieren 40 Tonnen schwere Wassertanks im Low Earth Orbit (LEO). • Treibstofftank-Umwandlung. Jeder Tank entspricht 1 WT. Als Teil einer Aktion oder einer Bewegung, können Sie WTs in Treibstofftanks für Ihre Rakete im LEO umwandeln oder umgekehrt. Passen Sie die Position der Treibstoff-Scheibe dementsprechend an (siehe 5.4B). 2.5 KARTENAUSLAGE A. AUSLAGE FÜR PATENTKARTEN. Diese ist in 3 Bereiche für die 3 Arten von Patentkarten unterteilt. Die Vorderseite der obersten Karte jedes Stapels ist für alle Spieler sichtbar. Es ist allerdings untersagt, diese hochzunehmen, um sich ihre Rückseite oder die darunterligenede Karte anzusehen, es sei denn, man startet eine Versteigerung (siehe 5.2). E. PLATTFORMEN & ISRU. Karten mit diesem Symbol erlauben das Auftanken und Schürfen: • Strahlenkanone. Kann auf allen angrenzenden Standorten ohne Atmosphäre Probeschürfungen durchführen (5.6). • Buggy. Kann einen fehlgeschlagenen Schürfwurf wiederholen, oder über Fahrwege von Standort zu Standort fahren (5.6). • Lenkwaffe. Kann als Triebwerk eingesetzt werden. F. SONNENKRAFT. Wenn auf einer Karte, die als Triebwerk eingesetzt wird, ein Sonnensymbol zu sehen ist, wird die Schubkraft gemäß 6.1 modifiziert. G. ZUBEHÖRDREIECKE [Erweitertes Spiel]. Zubehörkarten (siehe 8.2) die zusammen mit einer Triebwerkskarte verwendet werden, die eine solche benötigt, modifizieren entweder den Schub oder den Treibstoffverbrauch, je nach der Angabe auf der jeweiligen Zubehörkarte. H. AUSRICHTUNG VON KÜHLSYSTEMKARTEN [Erweitertes Spiel]. Jedes Kühlsystem (siehe 8.2A) hat zwei verschiedene Masseangaben, jeweils oben, bzw. unten auf der Karte. Während einer Abschuss- (8.2A) oder Produktions-(5.8) Aktion kann ein Kühlsystem in der gewünschten Ausrichtung ausgespielt werden: „schwer” oder „leicht” nach oben. Einmal gestartet kann ein schweres Kühlsystem in die leichte Version umgewandelt werden, indem Sie die leichtere Masseangabe nach oben drehen; umgekehrt ist dies allerdings nicht möglich. Aufgrund dieser Änderung verringert sich die Trockenmasse (siehe 6.7A). B. LEISTEN FÜR RESSOURCENAUSBEUTUNG. Die vier Scheiben auf diesen Leisten zeigen an, wieviel Siegpunkte (SP) eine entsprechende ETFabrik einbringt (siehe 7.1). 2 SIERRA MADRE GAMES CO. 5/14/2016 HIGH FRONTIER 2.7 HANDKARTEN UND KARTENSTAPEL A. KARTENHAND. Patent-und Besatzungskarten werden zunächst Ihre Handkarten. Da Handkarten für alle einsehbar sind, werden diese offen rechts neben der Kartenauslage des Spielers abgelegt. Es gibt keine Obergrenze für Handkarten, aber beachten Sie 5.2A! B. KARTENSTAPEL. Ausgespielte Karten werden auf einem der drei Ablageplätze auf ihrer Kartenauslage gestapelt. Der erste ist der LEOStapel und beinhaltet Karten, deren Gegenstand sich im LEO befindet. Der zweite ist der Außenposten-Stapel für Karten, deren Gegenstand sich irgendwo auf dem Spielplan befindet. Der letzte ist der Frachter-Stapel für zurückkehrende Besatzungen (siehe 6.7B)- oder Lieferungen von Produkten einer ET-Fabrik (siehe 5.7B). • Raketenstapel. Ein vierter Kartenstapel wird links von der Kartenauslage des Spielers offen auf den Tisch gelegt. Dieser beinhaltet alle Karten einer aktiven Rakete. • Limits für Kartenstapel. Stapel können während derselben Aktionen gebildet und kombiniert werden, bei denen Karten ausgetauscht oder zusammengefügt werden können: Abschuss (5.4A), ET-Produktion (5.8), Rettungskapsel (6.7B) oder Außenposten (6.7D). Man darf stets nur einen Kartenstapel jeden Typs haben. Um einen neuen Raketenstapel aufbauen zu können, müssen Sie ihren alten Raketenstapel außer Dienst stellen (6.7) oder in einen Außenposten umwandeln (siehe 6.7D). A. POLITISCHE & SONNENFLECK-MARKER. Eine blaue Scheibe wird als Politik-Marker auf de "Start"-Punkt in der Mitte des Bereichs „Weltraum-Politik“ (Space Politics) gelegt, eine schwarze Scheibe als Sonnenfleck-Marker auf den "Start"-Punkt des Sonnenflecken-Zyklus (8.5). Beide Bereiche befinden sich auf dm erweiterten Spielplan. B. ZUBEHÖRSTAPEL. Das Erweiterte Spiel hat drei zusätzliche Patentenstapel (Generator, Reaktor, und Kühlsystem), die separat gemischt und mit der weißen Seite nach oben auf das jeweilige Rechteck auf dem erweiterten Spielplan platziert werden. C. STANDORT-REDUKTION. Bei einem Spiel mit nur vier Spielern wird einmal gewürfelt, mit drei Spielern zweimal und mit zwei Spielern dreimal. Die folgenden Standorte sind von Schürfungen und Abbauansprüchen ausgeschlossen, wenn die angegebene Zahl mindestens einmal gewürfelt wird: 1 = Merkur, 2 = Venus, 3 = Luna, 4 = Mars (alle 3 Standorte), 5 = Ceres, 6 = Hertha. Ein erwürfelter Standort wird mit einer schwarzen Scheibe belegt, um um anzuzeigen, dass dort nicht geschürft werden kann. 3.3 SPIELVORBEREITUNG FÜR KÜRZERES SPIEL Nach der Spielvorbereitung (gemäß 3.1 oder 3.2) zieht jeder Spieler blind eine Karte von jedem Stapel als Handkarte. 4.0 SPIELABLAUF 3.0 SPIELVORBEREITUNG Ein Spieler am Zug ermittelt die Trockenmasse und den modifizierten Schub und bewegt entsprechend seine Rakete und Frachter (wenn vorhanden) gemäß Abschnitt 6. Anschließend wählter eine Aktion gemäß Abschnitt 5. Dann ist der nächste Sieler im Uhrzeigersinn am Zug. 3.1 SPIELVORBEREITUNG BASISSPIEL A. FRAKTIONEN ZUORDNEN. Jeder Spieler wählt eine Besatzungskarte - oder bekommt sie zufällig zugeordnet. Dies ist die einzige Handkarte (2.7A) zu Spielbeginn. Ungenutzte Besatzungkarten werden weggelegt. • Startspieler. Entscheiden Sie unter Sich, werde Spiel beginnt. Hinweis: Um leicht zu erkennen, wer an der Reihe ist, wird empfohlen, ein Objekt von Spieler zu Spieler wandern zu lassen, z.B. eine coole Rakete oder ein Himmelsobjekt. B. SPIELER-TABLEAUS. Jeder Spieler erhält ein Spieler-Tableau. • Anfangskapital. Legen Sie vier farblose Scheiben (WT) auf das sechseckige Wassertank-Orbital-Depot auf Ihrem Tableau. Jede farblose Scheibe = 1 WT (Wassertank, Zahlungsmittel des Spiels). • Fraktions-Würfel, -Scheiben, und -Raketen. Legen Sie die 6 Holzwürfel, 6 Scheiben, und 2- Racketenspielfiguren Ihrer Farbe irgendwo auf Ihr Tableau. Hinweis: die Holzwürfeln, Scheiben und Raketen sind auf die vorhandene Anzahl beschränkt. Wichtig: Ihre WT, Handkarten und Stapel müssen für alle einsehbar sein. C. KARTENAUSLAGE. Die 24 Patente sind in 3 Kategorien aufgeteilt: (Triebwerke, Robonauten und Raffinerien). Mischen Sie die Karten jeder Kategorie mit der weißen Seite nach oben und bilden Sie drei Stapel auf den entsprechenden Plätzen der Kartenauslage (2.5A). • Leisten für Ressourcenausbeutung. Legen Sie je eine blaue Scheibe auf die Startplätze der 4 Leisten für Ressourcenausbeutung (2.5B). D. SCHEIBEN-POOL. Die Scheiben werden gut ereichbar in den Pool (einige kleine Schalen) gelegt. WT werden diesem Pool entnommen und wieder zurückgeführt. 3.2 ERWEITERTE SPIELVORBEREITUNG Für das Erweiterte Spiel gilt die Spielvorbereitung für das Basispiel, sowie zusätzlich: 5.0 AKTIONEN Jeder Spieler wählt eine der folgenden 8 Aktionen: Einkommen, Forschung, Freier Markt, Abschuss, Schürfen, Auftanken, Industrialisierung, und ET-Produktion. 5.1 EINKOMMENS-AKTION Entnehmen Sie dem Pool Ihr Einkommen von 1 WT. Farblose Scheiben sind je 1 WT, rote Scheiben sind je 5 WT und (nur wenn nötig) blaue Scheiben sind je 10 WT. 5.2 „FORSCHUNGS“-AKTION (Versteigerung) Diese Aktion leitet die Versteigerung eines Patents ein. Der Meistbietende fügt die Patentkarte seinen Handkarten hinzu. Er besitzt nun das Patent, um das Produkt herzustellen. • Versteigerung einleiten. Wählen Sie eine der obersten Karten eines Patent-Stapels und legen Sie diese in die Tischmitte. Alle Spieler können nun beide Seiten der Karte inspizieren (kluge Spieler werfen auch einen Blick auf die neue oberste Karte, die ab der nächsten Runde zur Versteigerung frei wird). • Versteigerungs-Ablauf. Kaufberechtige Spieler (s. 5.2A) können nun unbegrenzt WT-Gebote für die Karte abgeben. Sie können Ihre Angebote erhöhen aber nicht verringern. Das Mindestgebot ist Null. • Versteigerungsergebnis. Wenn kein Spieler mehr bereit ist, das aktuelle Höchstangebot zu überbieten, wird die Versteigerung geschlossen. Die Karte geht an den Höchstbietenden. Ist der Höchstbietende der aktive Spieler, zahlt er sein Gebot in den Pool. Wenn der Höchstbietende ein anderer Spieler ist, zahlt er sein Gebot in WT an den aktiver-Spieler. 3 SIERRA MADRE GAMES CO. 5/14/2016 HIGH FRONTIER • Gebots-Gleichstand. Sollten zwei oder mehr Spieler dasselbe Gebot machen, erhält der aktive Spieler die Karte, wenn er an dem Gleichstand beteiligt ist. Ist er nicht beteiligt, entscheidet er, wer die Karte bekommt. Zubehörkarten (Erweitertes Spiel). Sind auf einer Karte Zubehörteile (8.2) angegeben, bekommt der Käufer zusätzlich die oberste Karte des angegebenen Stapels (Generator, Reaktor, Kühlsystem). Zubehörkarten sind kostenlos. Anmerkung: Der Spieler erhält nur diese Zubehörkarten, keine weiteren Zubehörkarten, die eventuell auf den Zubehörkarten angegeben sind. Beispiel [Erweitertes Spiel]: Ein UN-Spieler ersteigert eine „Cermet NERVA“-Triebwerkskarte. Diese hat als Zubehörteil einen N-Reaktor. Der UN-Spieler nimmt sich die oberste Reaktorkarte, die aber eine xReaktorkarte ist, welche er nicht gebrauchen kann. Also verkauft er die Triebwerkskarte für 3 WT auf dem „Freien Markt“. nach rechts, bis zum nächsten vertikalen Tankstreifen (Tank # 1, Tank # 2, usw.). Hinweis: Karten und WT können beliebig zwischen Ihrer Rakete und LEOStapeln ausgetauscht werden (5.9). Beim Entleeren von Tanks wird die Treibstoffspielfigur zunächst bis zum nächsten Tankstreifen nach links versetzt (um Bruchteile von einem WTs loszuwerden) und von dort immer in ganzen Schritten nach links. Ein Tank entspricht stets 1 WT. Beispiel: Eine Rakete hat einen „Hall-Effekt“-Antrieb (Masse 2), eine Besatzung (Masse 1), und einen „Kuck-Moskito“-Robonauten (Masse 0). Die Trockenmasse ist 3. Mit einem Tank beladen, hat er 5 Einheiten Treibstoff zur Verfügung (siehe Abbildung). Hinweis: Auftanken verringert oft Ihre modifizierte Schubkraft (6.1A), da die Nassmasse zunimmt. A. GEBOTSBESCHRÄNKUNG. Ein Spieler mit mehr als drei Handkarten (ohne schwarze oder Besatzungskarten zu zählen) darf keine Forschungs-Versteigerung einleiten oder daran teilnehmen. Ausnahme: Der Shimizu-Spieler (orangefarbende) ist nicht an diese Regel gebunden. D. TERRESTRISCHE PRODUKTION. Sie dürfen kostenlos eine schwarze Karte von Ihren Handkarten auf deren weiße Seite umdrehen, sodaβ man sie von der Erde abschieβen kann. Wenn Sie sich später entscheiden, die schwarze Seite wieder herzustellen, müssen Sie Ihre Fabrik umrüsten, um das Produkt gemäß 5.7D hinzuzufügen. 5.3 AKTION „FREIER MARKT“ Mit dieser Aktion können Sie eine weiße Karte aus Ihrer Kartenhand für 3 WT verkaufen. Diese Karte wird unter den entsprechenden Stapel geschoben. Alternativ können Sie eine schwarze Karte im LEO außer Dienst stellen (6.7), um WT in Höhe des SP-Wertes des Produktbuchstabens auf der Karte einzunehmen, der auf der entsprechenden Leiste für Ressourcenausbeutung (2.5B) angezeigt wird (8, 5 oder 4 WT). E. WEGWEISER. Wenn Sie die rote, orangefarbene, gelbe, grüne, blaue, indigo- oder lilafarbene Flugbahn nehmen, achten Sie auf den entsprechenden Wegweiser, der anzeigt, wie viele Brennstoßfelder auf dem Weg zum Ziel liegen. Multiplizieren Sie diese Zahl mit Ihrem Treibstoffverbrauch (2.6D) - das Ergebnis entspricht der Anzahl benögtigter Treibstoffeinheiten. Ausserdem ist der Treibstoffverbrauch für eine Landefähre (6.4C) angegeben. 5.4 ABSCHUSS-AKTION Bei dieser Aktion spielen Sie eine oder mehrere Karten (weiße oder Besatzung) auf den Raketen- oder LEO-Stapel (2.7B) Ihres Tableaus. Diese Karten sind jetzt in LEO. Die Abschusskosten sind 1 WT für jeden Massepunkt (2.6C) der abzuschieβenden Karten. • NASA-Gebühren. Wann immer ein Spieler Abschusskosten zahlen muss, erhält der NASA-Spieler (weiß) 1 WT aus dem Pool (2.3B). • Schwarze Karten. Schwarze Karten werden erst im All hergestellt und können nicht in den LEO geschossen werden. • Kühlsystemmasse: [Erweitertes Spiel]: Beim Abschuss von Kühlsystemen 2.5G beachten. A, SPIELPLAN- UND TREIBSTOFF-SPIELFIGUREN. Wenn Sie einen Rakenstapel beginnen, stellen Sie eine Raketenspielfigur aufrecht auf den “LEO-Start” (2.2B) auf dem Spielplan. Diese zeigt an, wo Sie sich im All befinden. . B. TROCKENMASSE. Die zweite Rakentenspielfigur ist Ihre Treibstoffspielfigur. Diese zeigt den aktuellen Treibstoffstand an. Stellen Sie diese aufrecht auf das Raketendiagramm ihres Tableaus, in die Reihe, die der Trockenmasse der Rakete entspicht (der Summe der Massen aller Karten ihres Raketenstapels). Die Treibstoffspielfigur wird ganz links auf das Ausrufzeichen (!) gesetzt. Dies bedeutet, dass die Rakete “trocken” (ohne Treibstoff) ist. • Maximale Masse. Die Raketen sind auf eine Trockenmasse von 15 begrenzt. Treibstoff wird nicht als Trockenmasse gezählt. Wichtig: Siehe 6.7A, wenn Ihre Trockenmasse sich während einer Mission verändert. C. AUFTANKEN IM LEO. Ein aktiver Spieler kann jederzeit im LEO tanken. Jeder WT wird gegen einen Tank Treibstoff eingetauscht (2.3C). Versetzen Sie für jede erworbene Tankfüllung Ihre Treibstoffspielfigur • Gravitationsbeschleunigung. Bei zwei Brennstoßfelderzahlen (wegen Slingshotmanövern, siehe 8.3A) für Basis- und Erweitertes Spiel sind beide Zahlen durch einen Schrägstrich getrennt aufgeführt. Hinweis: Die Anzahl der aufgeführten Brennstoßfelder reicht aus, wenn Sie an jedem Hohmann-Schnittpunkt anhalten, um eine kostenfreie Wendung zu Beginn Ihres Zuges zu nutzen. Beispiel: Eine Rakete mit einer Leistung von 3 • 2 nimmt die orangefarbene Flugbahn zum Merkur. Sie benötigt 7 x 2 = 14 Treibstoffeinheiten für die 7 Brennstoβfelder, plus 10 Einheiten für die Landung. Kein Raumschiff kann mehr als 21 Treibstoffeinheiten laden, also ist diese Reise zum Scheitern verurteilt. 5.5 AKTION „AUFTANKEN AN STANDORT“ Mit dieser Aktion entnehmen Sie einem Standort Wasser und fügen es Ihrer Rakete als Treibstoff zu (Treibstoffspielfigur gemäß 5.4C versetzen). Für Auftanken im LEO, siehe 5.4C. A. ISRU AUFTANKEN. Mit einer Besatzung oder einem Robonauten an einem Standort kann ein Wassertank mehr gewonnen werden, als der Hydrations-Wert (Anzahl der Tropfen) des Standortes angibt, abzüglich Ihres ISRU-Wertes (2.6E). Standorte haben unbegrenzte Wasservorkommen. Optional: Bei mehr als einer Einheit von Besatzung oder Robonauten an einem Standort können alle Einheiten mit einer einzigen „Auftanken an Standort“-Aktion Wasser gewinnen. Einheiten, die durch eine „Von Neumann Santa Claus Raffinerie“-Karte zusammengeführt worden sind, verlieren einen ISRU-Wert aufgrund der „Wünschel-Bot“ Spezialfähigkeit. B. AUFTANKEN BEI FABRIK. Wenn Ihre Rakete an einem FabrikStandort steht, können Sie so viele Wassertanks wie möglich (bis zu 8 WT) laden. Hierfür wird keine ISRU-Einheit benötigt. Alle Fabriken verfügen unbegrenzt über Wasser. 4 SIERRA MADRE GAMES CO. 5/14/2016 HIGH FRONTIER Beispiel: Eine Rakete ohne Treibstoff mit einem ISRU von 3 und einer Trockenmasse von 3 steht auf Merkur (Hydration = 3). Mit der Ausführung einer Auftank-Aktion erhält sie 1 + 3 - 3 = 1 Wassertank, was ihren modifizierten Schub um 1 verringert. Wenn eine Fabrik vorhanden ist, erhält die Rakete bis zu 8 Wassertanks, was den modifizierten Schub um 2 verringert. C. WASSER-DIEBSTAHL. Es ist widerrechtlich (2.3B), die Fabriken anderer Spieler ohne deren Zustimmung zum Auftanken zu nutzen. 5.6 SCHÜRF-AKTION A. BEDINGUNGEN. Ihr Raketenstapel muss eine Karte beinhalten mit einer ISRU (2.6E), die maximal dem Wert der Standort-Hydration (2.2C) entsprechen darf. Auf dem Standort darf nicht bereits geschürft worden sein, es darf also keine Scheibe darauf liegen. B. VORGEHENSWEISE. Würfeln Sie 1D6. Das Schürfen ist erfolgreich, wenn Ihr Wurf niedriger oder gleich der Standortgröße (2.2C) ausfällt. Auf Standorten der Größe 6 oder mehr ist es automatisch erfolgreich. • Abbauanspruch-Scheibe. Im Erfolgsfall legen Sie eine Scheibe Ihrer Farbe auf den Standort, um Ihre Abbauanspruch anzuzeigen. Im Falle einer erfolglosen Schürfung, legen Sie eine schwarze Scheibe dorthin, was.zukünftiges Schürfen oder Industrialisieren ausschließt (Raketen können allerdings noch die Auftank-Aktion hier durchführen). Hinweis: Die UN-Spieler (lila) erhält 1 WT (2.3B), wenn eine Abbauanspruch-Scheibe platziert wird. • Schürfen mit Strahlenkanone. Wenn Ihr Raketestapel eine Strahlenkanone (2.6E) enthält, können Sie auf beliebig vielen direkt angrenzenden Standorten gleichzeitig schürfen. Ihr Schürfstrahl reicht dabei nicht über Schnittpunkte und Brennstoßfelder hinaus. Ausnahme: Gefahrenpunkte (es kann also über L-Punkte und Brennstoßfelder mit Totenkop-Symbol (6.4E) hinweg geschürft werden). Auf Standorten mit Atmosphäre (Venus, Mars, Saturn, oder Titan) kann ebenfalls nicht per Strahlenkanone aus der Ferne geschürft werden.. Beispiel: Ein Strahlenkanone (ISRU = 0) im HEO der Koronis-Familie kann auf 10 Asteroiden in der Koronis-Familie und dem Karin-Cluster in einer einzigen Aktion schürfen. • Schürfen mit Buggy. Wenn Ihr Raketestapel einen Buggy (2.6E) enthält, können Sie ein zweites Mal würfeln. Zudem können Sie auf Mars, Io, Europa, Ganymed, Callisto oder Titan innerhalb derselben Aktion auf allen Standorten schürfen, die durch den gestrichelten gelben Pfeil (Fahrwege) miteinander verbunden sind. Beispiel: Ein Spieler landet mit einem Buggy (ISRU = 2) auf Dresda (Hydration = 0). Sein erster Wurf ist eine "3", also ein Fehlschlag. Aber sein zweiter Wurf ist eine "2", und er legt eine Abbauanspruch-Scheibe auf.Dresda. • Mobile Verhüttungsanlage. Bestimmte Raffinerien (auf der Karte aufgeführt) verbessern die ISRU oder das Würfelergebnis, wenn sie in dem Stapel enthalten sind, der am Schürfen beteiligt ist. 5.7 INDUSTRIALISIERUNGS-AKTION Um eine ET-Fabrik zu bauen, bringen Sie eine Raffinerie und einen Roboanut auf einen Standort mit einer eigenen Abbauanspruch-Scheibe und.stellen sie außer Dienst [im Erweiterten Spiel einschließlich Zubehörkarten, siehe 8.2B]. Dies verändert die Trockenmasse der Rakete (6.7A). Jede Raffinerie kann eine Standort industrialisieren, unabhängig von ihrem Produktbuchstaben. A. FABRIK-WÜRFEL. Mit der Industrialisierung setzen Sie einen Würfel Ihrer Farbe auf die Abbauanspruch-Scheibe, um Ihre neue ET-Fabrik zu markieren. Hinweis: Wenn Sie keine Holzwürfel mehr haben, um eine Fabrik zu bauen, können Sie einen Ihrer andereswo eingesetzten Holzwürfel (Ruhmeswürfel, Frachter, Weltraumprojekt oder Kolonie) von dort entfernen. Hinweis: Ein Abbauanspruch kann 1 Fabrik haben. Einige Raffinerien, wie auf der Karte aufgeführt, generieren aber zwei Würfel, wenn sie zur Industiralisierung eingesetzt werden. Ein Abbauanspruch mit mehr als einem Block ist eine Kolonie (6.7B). Jeder zusätzliche Würfel stellt eine Besatzung dar. Wichtig: Der UN-Spieler (lila) erhält 1 WT (gemäß 2.3B), wenn eine Fabrik gebaut wird. B. FABRIKPRODUKT WÄHLEN. In dieser Aktion können Sie eine Ihrer Karten als Fabrikprodukt auswählen. Es muss den selben Produktbuchstaben (2.6C) wie der Spectral-Typ (Abbildung 2.2C) des Standortes haben. Befindet sich diese Karte auf Ihrer Kartenauslage, stellen Sie sie außer Dienst. Drehen Sie sie mit der schwarzen Seite nach oben und legen Sie die Karte zu Ihren Handkarten. C. VERRINGERUNG DER RESSOURCENAUSBEUTUNG. Suchen Sie die Leiste für Ressourcenausbeutung (2.4B) mit dem entsprechenden Produktbuchstaben (C, M, S oder V) des Spektraltyps des Fabrikstandortes. Verringern Sie den Wert um einen Schritt. Wenn Sie eine Typ-D-Welt industrialisieren, verringern Sie den Wert einer Skala Ihrer Wahl und wählen Sie eine Karte mit dem entsprechenden Produktbuchstaben, der das Fabrikprodukt wird. Beispiel: Die UN stellt eine Raffinerie und einen Robonauten außer Dienst und baut eine Fabrik auf Luna. Sie platziert dort einen lila Würfel, versetzt den Marker auf der S-Ressourcenausbeutung um einen Schritt nach unten und dreht eine Handkarte des Typs S auf Ihre schwarze Seite. D. UMRÜSTUNG. Die Industrialisierungs-Aktion kann dazu genutzt werden, um ein Fabrikprodukt (5.7B) in Ihrer Hand zu wechseln. Drehen Sie das bisherige Produkt auf seine weiße Seite, und das neue Produkt (mit dem entsprechenden Produktbuchstaben) auf die schwarze Seite. Wenn eine Fabrik kein Produkt zugeordnet hat, kann diese Aktion auch dazu verwendet werden, um eine Karte des entsprechenden Typs auf ihre schwarze Seite zu drehen. Hinweis: Bei der Umrüstung werden immer zwei Karten umgedreht: Eine von der weißen auf die schwarze Seite, die andere von der schwarzen auf die weiße. 5.8 ET-PRODUKTIONS-AKTION Diese Aktion spielt eine schwarze Karte aus der Hand in einen der Ablageplätze (2.7B) auf Ihrem Tableau. Auf diese Weise wird das Fabrikprodukt (5.7B) in der Fabrik hergestellt. Die Karte muss den entsprechenden Produktbuchstaben (2.6C) haben (C, M, S, oder V). Haben Sie mehr als eine schwarze Karte mit dem entsprechenden Produktbuchstaben, wählen Sie eine davon aus. Diese Karte kann entweder einem Stapel hinzugefügt werden oder einen neuen Stapel beginnen: • Raketenstapel: stellen Sie eine Racketenspielfigur Ihrer Farbe auf den Fabrikstandort. • Außenpostenstapel: legen Sie eine Scheibe auf den Standort (auf die Abbauanspruch-Scheibe). • Frachterstapel: setzen Sie einen Würfel neben die AbbauanspruchScheibe auf den Standort. In diesem Stapel ist nur eine schwarze Karte oder Besatzungkarte (6.7B) ist erlaubt. 5 SIERRA MADRE GAMES CO. 5/14/2016 HIGH FRONTIER Beispiel: Der UN-Spieler aus dem vorherigen Beispiel entschliesst sich, sein erstes Lunar-Produkt herzustellen und zu liefern. Er legt seine schwarze Karte (S) in seinem Frachter-Ablageplatz und platziert einen lila Würfel als Frachter auf den Spielplan. 5.9 VERHANDLUNGEN Spieler können untereinander beliebig WT, Karten im LEO (nur Besatzungen oder weiße Karten) oder Versprechungen für zukünftige Leistungen oder Maßnahmen tauschen. Alle angebotenen Karten können zuvor genau studiert werden. Wichtig: WT (als Treibstoff) oder weiße Karten können am Ende ihrer Bewegung von Ihrer Rakete auf den Stapel eines anderen Spielers übertragen werden, wenn dieser einverstanden ist und dessen Stapel sich auf demselben Standort befindet. 6.0 BEWEGUNGEN Während dieser Phase ermitteln Sie Ihre modifizierte Schubkraft, und bewegen dann sowohl Ihre Rakete als auch Frachter (falls vorhanden) in beliebiger Reihenfolge. 6.1 MODIFIZIERTE SCHUBKRAFT (Beschleunigung) Ihre modifizierte Schubkraft (besser Beschleunigung genannt) legt die Anzahl der Brennstoßfelder fest, die Sie während Ihres Zuges anfliegen können und bestimmt die maximale Größe des Himmelskörpers, auf dem Sie ohne Landefähren-Treibstoff (6.5C) landen können. Sie wird vor der Bewegung Ihrer Rakete berechnet und gilt für die gesamte Bewegungsphase. Benutzen Sie einer blauen Scheibe in Ihrer Beschleunigungsleiste (2.4A), um Ihre modifizierte Schubkraft für diese Runde anzuzeigen. A. TRIEBWERKSMODIFIKATOREN Ihre Raketen-Schubkraft ist die erste Zahl im Triebwerksdreieck (2.6D). Addieren oder subtrahieren Sie die unten aufgeführten Modifikatoren, um die modifizierte Schubkraft zu erhalten. • Nassmassen-Schubmodifikatoren. Dieser Modifikator erscheint in dem Wassertropfen-Symbol des Raketendiagramms und hängt davon ab, wo sich Ihre Treibstoffspielfigur befindet. • Reaktor-Triebwerksmodifikatoren [Erweitertes Spiel]. Wenn eine benötigte Zubehörkarte einer Reaktor-Triebwerkskarte einen Triebwerksmodifikator im Zubehördreieck (2.6G) aufweist, addieren Sie diesen zu Ihrem Antrieb. • Solar-Triebwerksmodifikatoren. Wenn Ihre Triebwerkskarte oder deren Zubehörkarte ein Sonnen-Symbol im Triebwerksdreieck (2.6D, F) aufweist, verliert Ihre Rakete Schub, je weiter sie sich von der Sonne entfernt. Es gilt der Wert der Heliozentrischen Zone (2.2D), von der aus Ihre Rakete ihre Bewegung beginnt. (Wenden Sie diesen Modifikatoren nur einmal an, auch bei mehreren Solarbetriebenen Komponenten.) • ESA Beamed Power. Wenn Ihre Rakete Energie vom grünen Spieler erhält (2.3B), erhöht sich Ihre Schubkraft für diese Runde um einen Punkt. • Offener Kühlkreislauf. Das Nachbrenner-Symbol bei vielen Triebwerken bedeutet, dass Sie Kühlmittel in den Auspuff einleiten können, um den Triebwerkschub zu steigern und Wärme abzuführen. Diese Option erhöht Ihren Schub um einen Punkt in dieser Runde und liefert [im Erweiterten Spiel] eine Wärmeeinheit (8.2A) Kühlung. Sie kostet auch Treibstoff, also verrücken Sie die Treibstoffspielfigur um die korrekte Anzahl an Schritten (siehe Nachbrenner-Symbol). Korrigieren Sie auch gleich die Position Ihrer Beschleunigungs-Scheibe um einen Schritt, plus um einen weiteren Schritt, wenn Ihr Nassmassen-Schubmodifikator aufgrund des Treibstoffverbrauchs ansteigt. Kühlkreislauf benutzen, wenn der Antrieb verwendet wird, um ein Schmelzen zu vermeiden. Dadurch erhöht sich die Schubkraft (von 6 auf 7), und kostet 1 zusätzliche Treibstoffeinheitt. B. ANFORDERUNGEN für BEWEGUNGEN. Um bewegt werden zu können, muss ein Raketenstapel eine funktionierende Triebwerkskarte mit einer modifizierten Schubkraft von mindestens eins haben. Beispiel: Eine Rakete mit einer Trockenmasse von 6 und einem Wassertank gehört zur Transport-Klasse (Nassmassen-Schubmodifikator = -1). Mit einem Triebwerk mit einer Schubkraft von 1 hat sie einen modifizierten Schub von 1 - 1 = 0. Sie kann sich nicht mit einem Schub null fortbewegen, also muss sie eine Treibstoffeinheit ablassen, um in die Scout-Klasse zu gelangen [im Erweiterten Spiel, 8.3D, anzuwenden]. Diese Klasse hat einen Nassmassen-Schubmodifikator von Null, sodass sie sich mit einer modifizierten Schubkraft von 1 fortbewegen kann. • Leere Tanks. Außer für Segel (6.5) und Frachter (6.6), kann sich eine Rakete ohne Treibstoff nicht weiter bewegen. Ausnahme: Ein Feld mit Atmosphären-Bremsung(6.4F) kann auch ohne Treibstoff angeflogen oder verlassen werden. 6.2 RAUMSCHIFF-BEWEGUNG Eine Raumschiff-Bewegung bedeutet nichts anderes, als dass sich Ihre Raketenspielfigur von Punkt zu Punkt entlang miteinander verbundener Flugbahnen fortbewegt; bis sie landet, anhält, keinen Treibstoff mehr hat oder nicht mehr ausreichend Treibstoff, bzw. Schubkraft zum Anfliegen eines Brennstoßfeldes hat. A. ABLAUF. Wählen Sie eine Karte mit einem Triebwerksdreieck (2.6D) aus Ihrem Raketenstapel als Antrieb für diese Runde. Ihre modifizierte Schubkraft ist wie in 6.1A beschrieben und entspricht der maximalen Anzahl an Brennstößen für diese Runde. Jeder Brennstoß kostet Treibstoff gemäß siehe 6.2B. Schnittpunkte erreicht man kostenlos. • Hohmann-Wende. Während Ihrer Bewegung können Sie einen HohmannSchnittpunkt (2.2B) nur geradeaus durchqueren, es sei denn, Sie zahlen die Kosten für ein Wendemanöver gemäß 6.3. Wenn Sie Ihre Bewegung auf einem Hohmann beginnen, können Sie sich in jede Richtung fortbewegen, unabhängig von der Richtung der letzten Runde. • Spielfeld-Auslastung. Sie können sich ein Spielfeld mit anderen Raketen, Frachtern und Außenposten teilen und frei passieren. Fortgeschrittene Manöver [Erweitertes Spiel]. Sie können einen Angriff (8.4) sowie ein oder mehrere fortgeschrittene Manöver (8.3) als Teil Ihrer Bewegung ausführen. • Keine Kehrtwende. Sie können normalerweise innerhalb ihrer Bewegung nicht die Richtung umkehren. B. TREIBSTOFFVERBRAUCH. Die Zahl rechts im Triebwerksdreieck (2.6D) ist der Treibstoffverbrauch. Dies ist die Anzahl der Treibstoffeinheiten, die für jedes Brennstoßfeld verbrannt wird, wobei Bruchzahlen am Ende der Bewegung aufgerundet werden. Beispiel: Die NASA-Besatzung hat einen (schrecklichen) Treibstoffverbrauch von 6, der den chemischen SSME-Raketen entspricht. Sie muss ihre Treibstoffspielfigur 6 Schritte pro Brennstoßfeld versetzen! Beispiel: Ein Ionen-Antrieb (Leistung 2 • ½) verbrennt eine halbe Treibstoffeinheit pro Brennstoßfeld. Wenn Sie nur ein Brennstoßfeld anfliegen, benutzen Sie eine halbe Treibstoffeinheit, die auf eins aufgerundet wird. Treibstoff-Ersparnis [Erweitertes Spiel]. Einige im All gebaute Reaktoren haben ein Dreieck (2.5G), das Ihren Treibstoffverbrauch halbiert oder viertelt, wenn er als Zubehörteil des Triebwerkes verwendet wird. Beispiel [Erweitertes Spiel]: Eine Rakete benutzt einen Beschränkten Wirbel-Antrieb (1 Wärmeeinheit), mit einem D-T Tokamak-Reaktor als Zubehörkarte (2 weitere Wärmeeinheiten). Die Rakete hat jedoch nur ein Zwei-Wärmeeinheiten-Kühlsystem, und muss daher den Offenen 6 SIERRA MADRE GAMES CO. 5/14/2016 HIGH FRONTIER C. LEERLAUF. Wenn die Rakete noch Treibstoff hat, kann sie nach Erreichen des letzten Brennstoßfeldes dieser Runde noch weiter treiben, solange sie keine weiteren Brennstoßfelder anfliegt oder eine HohmannWende ausführt. Siehe Beispiele auf Seite 24. kostenlos, wenn die modifizierte Schubkraft größer ist als die Standortgröße.) Hinweis: Sie können beim Abheben nicht die Felder mit AtmosphärenBremsung (6.4F) benutzen. 6.3 HOHMANN-WENDE (Brachistochrone) Wenn Sie während Ihrer Bewegung auf einem Hohmann-Schnittpunkt umkehren wollen, müssen Sie Treibstoff für 2 Brennstoßfelder verbrennen. Diese Brennstöße werden von der modifizierten Schubkraft (6.1) abgezogen. Siehe die Beispiele auf S. 24. Abbiegen auf runden Feldern (L-Punkten und Brennstoßfeldern) ist kostenlos. 2. Suborbitaler Kurzflug. Wenn ein Himmelskörper mehrere Standorte hat, die durch eine gestrichelte gelbe Linie (5.6B) verbunden sind, können Sie mit ihrer Rakete und entsprechendem Treibstoff von einem zum anderen fliegen. Sie verbrauchen Landefähren-Treibstoff (6.4C), es sei denn, die modifizierte Schubkraft ist größer als die Standortgröße. 3. Raketenstapel außer Dienst stellen (gemäß 6.7). 6.4 RAKETEN-LANDUNG UND -ABSCHUSS A. LANDUNGSVORAUSSETZUNGEN. Wenn Ihre Rakete einen Standort erreicht, landet sie dort. Dazu müssen zwei Voraussetzungen erfüllt werden: • Sie müssen über genug Landefähren-Treibstoff verfügen (6.4C). Synodische Kometen [Erweitertes Spiel]. Wenn der Standort einen farbigen Rahmen (2.2C) hat, muss der aktuelle SonnenzyklenSektor bei Erreichen des Standortes die gleiche Farbe haben, siehe 8.5C. B. FEINDLICHE ÜBERNAHME. Um eine feindliche Übernahme durchzuführen, landen Sie auf dem Abbausanspruch eines Mitspielers und ersetzen Sie sofort dessen Abbauanspruch-Scheibe mit einer Scheibe Ihrer Farbe. Ihre Rakete muss über eine Besatzung verfügen, der Standort darf seinerseits keine gegnerische Besatzung oder Holzwürfel haben. Eine feindliche Übernahme ist widerrechtlich (2.3B). Hinweis: Es ist nicht widerrechtlich, auf eine Abbauanspruch oder Fabrik eines Mitspielers lediglich zu landen. Beispiel: NASA und VR China haben je eine Rakete auf dem Kometen Enke. Die NASA schürft erfolgreich und platziert dort eine weiße Abbauanspruch-Scheibe. Die VR China (das widerrechtliche Handlungen ausführen kann) stellt in seinem Zug seine Raffinerie und Robonaut außer Dienst, um den Abbauanspruch zu industrialisieren. Er tauscht die Scheibe der NASA gegen eine eigene aus und setzt einen Würfel hinzu. C. LANDEFÄHREN-TREIBSTOFF. Wenn Sie auf einem Standort landen oder ihn verlassen, müssen Sie die Treibstoffspielfigur um so viele Einheiten nach links versetzen, wie die Standortgröße angibt. Dies simuliert den Treibstoffverbrauch einer chemischen Landefähre, die sich der Oberfläche nähert oder von ihr entfernt. Der Verbrauch von Landefähren-Treibstoff beeinflusst nicht den modifizierten Schub ihrer Rakete. • Direkte Landung. Sie können den Verbrauch von Landefähren-Treibstoff vermeiden, wenn Sie eine modifizierte Schubkraft (6.1A) haben, die größer als die Standortgröße ist. • Wegweiser. Der erforderliche Landefähren-Treibstoff für bestimmte Reisen ist auf den Wegweisern (5.4E) angezeigt. Die Zahl in der Landefähren-Silhouette ist die Anzahl der erforderlichen Treibstoffeinheiten, wenn die Schubkraft zu gering für eine direkte Landung ist. Beispiel: Eine Rakete mit einer modifizierten Schubkraft von 3 landet auf Nysa (Größe 3). Der Treibstoff wird um drei Einheiten reduziert. In der nächsten Runde verringert sich ihre Trockenmasse durch das Absetzen einer Raffinerie auf Nysa, womit sich ihre modifizierte Schubkraft auf 4 erhöht, gemäß 6.7A. Sie kann ohne zusätzliche Treibstoffverbrennung wieder starten. D. LIFT OFF. Eine Rakete auf einem Standort hat drei Möglichkeiten für den Abflug: 1. Abschuss mit Landefähren-Treibstoff. Verbrauchen Sie LandefährenTreibstoff (6.4C) um abzuheben und sich weiter zu bewegen. (Abheben ist E. UNFALLGEFAHR. Wenn Sie Unfallgefahren-Punkt anfliegen (LPunkte mit Totenkopf-Symbol), würfeln Sie. Bei einer "1" wird das Raumschiff außer Dienst gestellt (6.7). F. GEFAHR BEI ATMOSPHÄREN-BREMSUNG. Wenn Sie einen Punkt „Atmosphären-Bremsung“ anfliegen (L-Punkte mit Fallschirm-Symbol), würfeln Sie. Bei einer "1" wird das Raumschiff außer Dienst gestellt. • Atmosphären-Bremsung benutzen. Wenn Sie eine AtmosphärenBremsung zum Landeanflug nutzen, verbrauchen Sie keinen LandefährenTreibstoff (6.4C) (Es sei den, Sie erreichen wieder ein Brennstoßfeld). • Segel. Eine Segel-Karte, die einen Atmosphären-Bremsungs-Punkt überfliegt, wird außer Dienst gestellt, auch wenn sie nicht als Triebwerk genutzt wird. Beispiel: Ein Segel verbraucht seinen Brennstoss um den Mars HEO (Highly Eccentric Orbit) anzufliegen und treibt dann zum AtmosphärenBremsungs-Punkt. Dort wird die Segel-Karte außer Dienst gestellt, aber der Rest des Raketestapels landet per Fallschirm auf dem Mars. • Atmosphäre absaugen. Eine Rakete mit einer ISRU AtmosphärenAbsaugraffinerie [inklusive Zubehörkarten im Erweiterten Spiel] kann eine Atmosphären-Bremsung ohne Risiko benutzen. Wenn ihre Bewegung auf einem entsprechenden Punkt endet, kann sie dort eine Auftank-Aktion durchführen, und die maximale Anzahl an Wassertanks aufnehmen. Sie saugen die Atmosphäre auf und kondensieren diese, um die Flüssigkeit als Treibstoff zu verwenden. G. „SCHEITERN IST KEINE OPTION“. Sie können das Würfeln aufgrund der Unfallgefahr oder durch Atmosphären-Bremsung vermeiden, indem Sie vorher statt des Wurfes 4 WT zahlen. (Software-Upload). 6.5 SEGEL-BEWEGUNG Zwei Triebwerks-Karten sind Segel - riesige, hauchdünne Membranen, die durch Sonnenkraft angetrieben werden (Photonen, Sonnenwind oder das solare Magnetfeld). Segel bewegen eine Rakete mit einem Treibstoffverbrauch von null. Der einzige Treibstoffbedarf besteht im Landefähren-Treibstoff (6.4C). Hinweis: Segel modifizieren ihre Schubkraft gemäß 6.1A (s.a. Beispiel auf Seite 24). Beispiel: Ein Segel mit einer Masse von 1 transportiert eine Fracht mit einer Masse von 6. Die gesamte Trockenmasse beträgt also 1 + 6 = 7. Setzen Sie die Treibstoffspielfigur in die Leer-Position („!“) der "7 dry" Zeile (es fliegt ohne Treibstoff). Mit einer Schubkraft von 1 wäre es voll beladen, da es mit grösserer Last als Transporter klassifiziert würde, und somit eine Schubkraft von weniger als 1 hätte. A. LUFTWIDERSTAND. Wenn ein Segel einen Punkt „AtmosphärenBremsung“ anfliegt, wird die Segel-Karte außer Dienst gestellt (6.4F). 6.6 FRACHTER-BEWEGUNG Ein Frachter ist ein Würfel, der für eine Fabrikprodukt-Karte (5.8) oder eine Besatzungkarte (6.7B) mit Dampfmaschine (mit unbegrenztem Waser auch im All die günstigste Triebwerksvariante) steht. Er bewegt sich wie 7 SIERRA MADRE GAMES CO. 5/14/2016 HIGH FRONTIER eine Rakete mit einer modifizierten Schubkraft von Eins und einem Treibstoffverbrauch von Null. Siehe Beispiel auf Seite 24. • Ein Frachter kann nur bei einer Fabrik landen. Er kann keine Atmosphären-Bremsung nutzen oder Slingshot-Manöver durchführen. Er kann nur von einem Standort mit Fabrik oder einem Standort der Größe 1 abheben. • Der Treibstoffverbrauch eines Frachters ist irrelevant und wird nicht gemessen (Er erreicht seinen Bestimmungsort trocken). • Fliegt ein Frachter einen Strahlungsgürtel an, wird gemäß 8.3C einmal gewürfelt [Erweitertes Spiel]. • Eine Rakete kann einen Frachter aufnehmen, wenn sie ihre Bewegung auf einem Feld mit einem Frachter beginnt oder beendet. Ihre Trockenmasse ändert sich gemäß 6.7A. 6.7 KARTE AUSSER DIENST STELLEN Als Teil einer Aktion können Sie eine oder mehrere Karten (einschließlich Besatzung) kostenlos außer Dienst stellen (wieder ihren Handkarten hinzufügen). Außerdienststellung kann auch durch den Freien Markt, Gefahren, Sonneneruptionen, Strahlungsgürtel und Krieg unfreiwillig passieren. Außer Dienst gestellte Karten werden wieder Ihren Handkarten hinzugefügt und können wiederverwendet werden. A. TROCKENMASSE ANPASSEN. Wenn Karten aus dem Raketestapel entfernt oder ihm hinzugefügt werden, nimmt auch die Trockenmasse (5.4B) ab oder zu. Der angepasste Trockenmassen-Wert gilt ab Ihrem nächsten Zug. Versetzen Sie ihre Treibstoffspielfigur in die Zeile, die der neuen Trockenmasse entspricht und behalten Sie die Anzahl der Tanks bei. Steht die Treibstoffspielfigur auf einen Punkt zwischen zwei schwarzen Vertikalen, folgt sie bei der Versetzung in eine neue Trockenmassen-Reihe der gestrichelten Linie. LADUNG ABWERFEN Beispiel: Ihre Rakete hat eine anfängliche Trockenmasse von 4 und Ihre Treibstoffspielfigur ist wie in der Abbildung positioniert. Sie werfen Fracht mit einer Masse von 2 ab. Die Treibstoffspielfigur wird entlang der gestrichelten Linie bis hin zur neuen Trockenmasse von 2. B. BESATZUNG AUSSER DIENST STELLEN. Es ist widerrechtlich (2.3D), freiwillig eine Besatzung außer Dienst zu stellen, es sei denn, in einer ET-Fabrik oder im LEO. • Weltall-Kolonie. Die Außerdienststellung der Besatzung einer Fabrik fügt einen weiteren Würfel zu dem Standort hinzu, der Kolonie darstellt. Jeder Würfel ist 1 SP wert (7.1). • Notlandekapsel. Wenn ein Stapel bis auf die Besatzung außer Dienst gestellt wird, wird daraus ein Frachter (6.6). Legen Sie die Besatzungkarte auf den Frachter-Ablageplatz, wobei Sie bereits vorhandene FrachterKarten außer Dienst stellen müssen. Setzen Sie einen Holzwürfel auf das aktuelle Feld auf dem Spielplan. C. KÜHLSYSTEM AUSSER DIENST STELLEN. Wenn ein "schweres" Kühlsystem außer Dienst gestellt wird, drehen Sie es auf die „leichte Seite“ (2.6H), anstatt es zu den Handkarten zurückzulegen. Die Karte wird also um 180° gedreht und die Trockenmasse (6.7A) angepasst. Leichte Kühlsysteme werden normal außer Dienst gestellt. D. AUSSENPOSTEN. Sie können Ihre Rakete oder Ihren Frachter in einen Außenposten umwandeln, indem Sie die Spielfigur oder Würfel gegen eine Scheibe austauschen. Aller Treibstoff ist verloren, und die RaumschiffKarten werden in den Außenposten-Ablageplatz verschoben. Sie können jetzt woanders einen neuen Stapel aufbauen. Außenposten können auch in eine „trockene“ Rakete umgewandelt werden, indem die Scheibe durch die Raketenspielfigur ersetzt wird. • Außenposten-Scheibe. Markieren Sie Ihre Außenpostenfelder mit einer Scheibe Ihrer Farbe. Auf einem Standort wird sie gegebenenfalls auf die Abbauanspruch-Scheibe gestapelt. • Zusammenführung. Stapel, die denselben Platz auf dem Spielplan einnehmen, können vor oder nach der Raketen-Bewegung zusammengeführt werden. Werden die Stapel als Außenposten zusammengeführt, kann dieser durch Ersetzen der Außenposten-Scheibe mit einer Raketenspielfigur in eine „trockene“ Rakete umgewandelt werden. 7.0 DAS SPIEL GEWINNEN 7.1 SIEGBEDINGUNGEN Am Ende des Spiels zählen alle Holzwürfel und Scheiben Ihrer Farbe, die sich auf einem Standort befinden,1 Siegpunkt (SP), unabhängig davon, ob es sich um einen Abbauanspruch, eine Kolonie oder eine Fabrik handelt. (Entfernen Sie vor der Wertung alle Außenposten und Frachter.) Zusätzliche SP werden wie folgt ermittelt: • Jede ET-Fabrik (1 oder mehrere Würfel auf einem Abbauanspruch) zählen SP entsprechend der Leiste für Ressourcenausbeutung (2.4B). • Jeder Würfel auf einem Weltraumprojekt (7.2) bekommt die darauf angegebenen SP. • Ruhm und Ehre. Der erste Spieler, der eine Besatzung auf Mars, Merkur, oder einem Wissenschafts-Standort landet und diese sicher zurück zur Erde bringt, ohne eine Rettungskapsel (6.7B) zu benötigen, setzt einen Holzwürfel in die Ruhmeshalle (+3 SP jeweils) auf dem Spielplan. Der erste Spieler, der eine Besatzung von einem beliebigen Standort zurückbringt, setzt einen zusätzlichen Würfel auf das „any-Site“-Feld. • Wissenschaftsstandorte. Jeder Abbauanspruch bei einem MikroskopSymbol zählt 2 SP. • Weltraumregierung [Erweitertes Spiel]. Wenn der PolitikMarker (3.2A) auf einem Feld mit der Farbe eines Spielers liegt, erhält dieser die dort angegebenen SP. • Gleichstand. Im Falle eines Gleichstandes an SP gewinnt der Spieler mit den meisten WT. 7.2 WELTRAUMPROJEKTE Der erste Spieler, der drei S-, V-, oder M-Standorte beansprucht (und die angegebenen WT zahlt), setzt sofort einen Holzwürfel auf das entsprechende Feld in der Ecke des Spielplans. Wenn nötig, können Sie Ruhmeswürfel dafür entfernen. Weltraum-Tourismus ermöglicht es dem Spieler, zwei Aktionen pro Runde statt einer durchzuführen. Der Weltraum-Aufzug ermöglicht es, die “Space-Elevator”-Abkürzung zwischen LEO und L2 zu benutzen. Hinweis: D-Welten können nicht für Weltraumprojekte genutzt werden. Wertungs-Beispiel: Der rote Spieler beendet mit Abbauanspruch-Scheiben auf den V-Welten von Merkur, Vesta, und einer ihrer Monde. Er hat zudem eine Fabrik auf dem Merkur, die 8 SP auf der RessourcenausbeutungsLeiste wert ist. Er hat 3 Scheiben und 1 Würfel auf dem Spielplan plus einen Würfel (im Wert von 7 SP) auf dem Fels „Weltraum-Tourismus“. Seine Gesamtpunktzahl ist 8 + 3 + 1 + 7 = 19. 7.3 ENDE DES SPIELS • 2 Spieler: Spiel endet, sobald 4 Fabriken gebaut wurden. • 3 Spieler: Spiel endet, sobald 6 Fabriken gebaut wurden. • 4 oder 5 Spieler: Spiel endet, wenn 7 Fabriken gebaut wurden. A. PER ZAHLUNG DAS SPIEL BEENDEN. Wenn ein Spieler 3 ETFabriken gebaut oder Holzwürfel in mindestens 2 Weltraumprojekten (7.2) hat, kann er das Spiel beenden, indem er anstatt eines regulären Zuges 5 WT zahlt. B. ENDGÜLTIGE HERRSCHAFT. Am Ende des Erweiterten Spiels leitet der aktive Spieler automatisch eine Wahl-Versteigerung (8.5B) ein. 8 SIERRA MADRE GAMES CO. 5/14/2016 HIGH FRONTIER 8.0 ERWEITERTES SPIEL 8.1 ERWEITERTES SPIELMATERIAL 1 Erweiterter Spielplan. 1 Triebwerks-Patentkarte (Die extrem metastabile Helium-Rakete). 9 Generator-Patentkarten. Zwei Arten: Strom- oder Impulsenergie. 7 Reaktorkarten. Drei Arten: Neutronisch, Plasma-Explosion oder exotische Katalysatoren. 7 Kühlsystemkarten. Jede führt eine bis drei Wärmeeinheiten (^) ab. 8.2 ZUBEHÖRKARTEN Die Karten-Angaben im roten Bereich (2.6 C) führen oft Zubehörkarten auf. Die jeweilige Karte kann ohne diese Zubehörkarten nicht zum Bewegen, Schürfen, Auftanken, Industrialisieren, etc. verwendet werden. Die Zubehörkarten brauchen oft weitere Zubehörkarten, um zu funktionieren. Wichtig: Bei der Industrialisierung eines Standortes müssen im erweiterten Spiel nicht nur die Raffinerie-und Robonaut-Karten´außer Dienst stellen, sondern auch alle ihrer Zubehörkarten sowie alle Zubehörkarten dieser Zubehörkarten. C. FABRIK-UNTERSTÜTZUNG. Eine ET-Fabrik liefert Strom (e), Impulsenergie (][), und drei Wärmeeinheiten (^^^) für alle zusammengeführten Karten (nützlich bei Kämpfen). 8.3 FORTGESCHRITTENE RAKETEN- MANÖVER A. SLINGSHOT Raketen oder Segel, die einen „Flyby“-L-Punkt erreichen, können ein Slingshot-Manöver durchführen, da ihnen soviele kostenlose Brennstoßfelden (6.2A) zur Verfügung stehen, wie der Slingshot-Wert des Planeten angibt. Diese müssen bis zum Ende des Spielzuges verwendet werden. Erreichen Sie zum Beispiel den „Flyby-L-Punkt“ der Erde, stehen Ihnen 2 extra-Brennstoßfelden zur Verfügung, für die keine Treibstoffkosten anfallen. Siehe Beispiel Seite 24. • Die Venus „Flyby“-Bonus kann nur während des blauen Sektors des Sonnenflecken-Zyklus (8.5B) genutzt werden. . B. MONDABSCHUSS. Dieser „Flyby“-Punkt verschafft Ihnen 1 zusätzliches Brennstoßfeld Reichweite für den Rest Ihres Zuges. C. STRAHLUNGSGÜRTEL. Vier Welten (Sonne, Erde, Jupiter und Saturn) sind von einer lilafarbenen, gestrichelten Linie umgeben, die einen Strahlungsgürtel darstellt (Torus von geladenen Teilchen, eingeschlossen in einem Magnetfeld). Jedes Mal, wenn Ihre Rakete diese Linie bei einem L-Punkt „Strahlungsgürtel“ durchquert, wird die Strahlendosis ermittelt, indem ein D6 gewürfelt und die Beschleunigung (5.1A) vom Würfelergebnis abgezogen wird. Vergleichen Sie das Ergebnis mit dem Strahlungsschutz (2.6C) auf jeder Karte im Stapel. Alle Karten mit einem Strahlungsschutz geringer als dem ermittelten Wert, werden außer Dienst gestellt. Ausnahme: Kühlsysteme müssen nie außer Dienst stellen, um einen Standort zu industrialisieren (da die Nachtseite eines Standortes selbst wie ein Kühlsystem wirkt). Hinweis: Zubehörkarten können auf dieselbe Weise erforscht werden wie andere Patent-Karten (5.2). A. ÜBERHITZUNG. Einige Karten zeigen eine Anzahl von Wärmeeinheiten (das ^ Ikon), die vom Kühlsystem abgeführt werden müssen, um eine Überhitzung zu vermeiden. Wenn zum Beispiel Ihr Raketenstapel insgesamt 3 Wärmeeinheiten an Kühlung benötigt, müssen ihre Kühlsysteme insgesamt mindestens 3 Wärmeeinheiten abführen. Wichtig: Wärmeabfuhr ist nur notwendig, wenn die Karte im Einsatz ist. Wenn in einer Runde ein Antrieb nichts bewegt oder ein Robonaut nicht schürft oder auftankt, brauchen sie in dieser Runde auch kein Kühlsystem. Hinweis: Ein Kühlsystem kann in einer leichten oder schweren Variante gestartet werden, siehe 2.5G. Erinnerung: Der offene Kühlkreislauf beim Nachbrennen führt 1 Wärmeeinheit ab, siehe 6.1A. Beispiel: Der Freie-Elektronen-Laser-Robonaut braucht die beiden Zubehörkarten wie abgebildet. Als Generator wird der In-Core Thermionic Generator mitgeführt, der wiederum einen Reaktor benötigt (entweder o oder n) sowie zusätzlich drei Wärmeeinheiten Kühlung. Der Pebble Bed Fission Reactor (Kugelhaufenreaktor) wird auf den Stapel gelegt, sowie ein schweres Ti/K Wärmerohr und eine schwere Membran-Blase (beide führen jeweils bis zu zwei Wärmeeinheiten ab). Der komplette Robonaut-Stapel besteht aus diesen fünf Karten: 1 Robonaut, 1 Generator, 1 Reaktor, und 2 Kühlsysteme. Seine Trockenmasse ist 8. B. MEHRFACHNUTZUNG VON ZUBEHÖRKARTEN. Triebwerke, Robonauts und Raffinerien können Zubehörkarten gemeinsam nutzen. Zum Beispiel kann ein einzelner Generator sowohl von einem Robonaut, als auch einem Antrieb genutzt werden. Beispiel: Ein Brennstoffzellen-Generator (e Output) kann ein elektrisches Triebwerk während dessen Bewegung und einen elektrischen Robonaut beim anschließenden Schürfen mit Energie versorgen. Wenn im nächsten Zug der Robonaut sowie eine elektrische Raffinerie verbraucht werden, um den Standort zu industrialisieren, liefert die Brennstoffzelle beiden Energie und wird ebenso außer Dienst stellen. Beispiel: Die grüne Flugbahn nach Enceladus durchquert 7 Strahlungsgürtel. • Erhöhte Sonnenaktivität. Wenn sich die Sonnenflecken-Scheibe im roten Sektor befindet, erhöht sich die Strahlung aller Strahlungsgürtel um den Wert 2. • UN Cycler. Der Spieler der UN (lila) darf beliebige Raumschiffe als immun gegenüber den Auswirkungen des Strahlungsgürtels um die Erde erklären (mit einem abgeschirmten Nahverkehr-Satelliten namens Cycler). Mitspieler können diese Fähigkeit nutzen, wenn sie dem Spieler der UN den Preis bezahlen, den er festsetzt. • Segel-Boni. Segel-Karten sind immun gegen Schäden durch Strahlungsgürtel oder Sonneneruptionen. Das Mag-Segel erhält 1 Schub zusätzlich für jeden Strahlungsgürtel, den es während eines Zuges durchquert. Beispiel: Eine Rakete mit einer Beschleunigung von 2 fliegt vom LEO zum GEO und durchquert dabei den Van-Allen-Gürtel. Eine "4" wird gewürfelt, so dass die Strahlendosis 4 - 2 = 2 beträgt. Die Sonnenkollektoren der Rakete (Strahlungsschutz = 1) werden außer Dienst gestellt, und ohne Strom stoppen die elektrischen Triebwerke. Da der GEO nicht erreicht wurde, kann der Stapel im Strahlungsgürtelfeld als Außenposten verbleiben oder komplett außer Dienst gestellt werden. {D und E können auch im Grundspiel benutzt werden.} D. ÜBER BORD WERFEN. Durch das Ablassen von Treibstoff oder den Abwurf von Ladung reduziert sich die Nass- oder Trockenmasse ihrer Rakete, deren Beschleunigung so zunimmt. • Ladung über Bord werfen. Wenn Sie eine Karte über Bord werfen, wird sie außer Dienst gestellen. Reduzieren Sie die Trockenmasse des Stapels nach dem Verfahren von 6.7A. • Treibstoff ablassen. Sie können Wasser ablassen, indem Sie einfach ihre Rakete auf der Treibstoff-Diagramm um die gewünschte Anzahl von Schritten nach links versetzen. 9 SIERRA MADRE GAMES CO. 5/14/2016 HIGH FRONTIER E. SCHMUTZ ALS TREIBSTOFF. Raketen, auf deren Triebwerkskarten sich das "Schmutzeimer"-Symbol befindet, können Regolith (Allstaub) als Treibstoff verwenden. Eine solche Rakete kann die Auftank-Aktion an jedem Standort ausführen, indem so viel Triebstoff hinzugefügt wird, wie sie mitführen kann, unabhängig von ISRU! • Phileas Fogg Taktik. Neben Regolith können diese Triebwerke außer Dienst gestellte Karten als Treibstoff verwenden (die Maschine wird zermahlen und in den Trichter gekippt). Jeder Massepunkt zählt hierbei wie ein Wassertank. Dies kann „im Flug“ während der Bewegungs-Phase geschehen. Regolith, der von Mass-Drivern und anderen "Schmutz-Raketen" gesammelt wurde, wird für alle Spielzwecke wie Wasser behandelt. • Kamikaze. Eine Lenkwaffe braucht keinen Brennstoff für eine Landefähre, um auf einen Standort abgefeuert zu werden, vorausgesetzt, sie wird vollständig zerstört. Lenkwaffen-Crews dürfen also SelbstmordAngriffe durchführen (s. Jahr 25, Seite 11). C. BUGGY-ATTACKE (Piraterie). Mit 2d6 würfeln. Erfolg bei einer größeren Summe als 8 (wenn sich eine gegnerische Crew auf dem Feld befindet), 6 (wenn sich ein gegnerischer Robonaut auf dem Feld befindet oder das Ziel eine Fabrik ist), oder 4 (wenn sich weder Crew noch Robonaut auf dem Feld befinden). Bei einem Erfolg wählt der Angreifer eine weiße Karte aus dem angegriffenen Stapel und fügt diese zu seinem Stapel hinzu, oder stellt eine schwarze Karte oder Crew-Karte außer Dienst. Im Falle einer angegriffenen Fabrik wird ein Fabrik-Würfel entfernt (s. 8.4D). Fabriken mit mehr als einem Würfel werden als bemannt betrachtet (6.7B). F. ANGRIFF EINLEITEN. Wenn die Politik-Scheibe auf einem Feld „Krieg“ liegt (8.6), kann jeder Stapel (außer Frachter) eines Spielers am Ende der Bewegungsphase einen Angriff (s. 8.4) gegen andere Stapel oder Fabriken auf demselben Spielplan-Feld einleiten. • Überwachung. Auch können Stapel oder ET-Fabriken einen Angriff gegen jedes Raumschiff einleiten, das ein gemeinsames Feld während dessen Bewegungsphase verlässt oder passiert. Wenn das Raumschiff nach dem Angriff noch funktionstüchtig ist, kann es den Zug normal beenden. Siehe Beispiel auf Seite 11. 8.4 ABLAUF EINES ANGRIFFS Ein Angriff kann gemäß 8.3F eingeleitet werden und läuft wie folgt ab: (1) Der Verteidiger feuert zuerst gemäß 8.4A mit allen seinen Strahlenkanonen. (2) Der Angreifer feuert gemäß 8.4A mit allen seinen Strahlenkanonen. (3) Der Verteidiger kann gemäß 8.4B eine oder mehrere Lenkwaffen abfeuern. (4) Der Angreifer kann gemäß 8.4B eine oder mehrere Lenkwaffen abfeuern. (5) Der Spieler mit dem größeren modifizierten Schub (wenn vorhanden) kann gemäß 8.4C mit einem oder mehreren Buggies angreifen. Hinweis: Ein Robonaut kann nicht angreifen, wenn eine seiner Zubehörkarten außer Dienst gestellt wurde. • LEO Sicherheitszone. Im LEO ist kein Kampf zulässig. • Crews in Rettungskapseln (6.7B) können nicht feuern und haben einen Strahlungsschutz von 0. • Auf bestimmten Karten sind spezielle Angriffsregeln angegeben. Eine Rakete, die den „Projekt Orion-Reaktor“ oder das „n-6Li microfission Triebwerk“ mit sich führt, ist gegen alle Angriffe immun (sie kann mit Atombomben jedes herannahende Objekt zerstören und ihr Strahlenschutzschild ist sogar auf atomare Explosionen ausgelegt). Mass Driver- oder MPD T-Wave-Triebwerke können als RobonautStrahlenkanonen eingesetzt werden (mit 2d6 würfeln, statt nur mit 1d6). A. STRAHLENKANONEN ABFEUERN. Eine einzelne Karte des angegriffenen Stapels oder einen Fabrik-Würfel wählen und mit 1D6 würfeln. Ist das Ergebnis größer ist als der Strahlungsschutz, wird die Karte, bzw. der Würfel außer Dienst gestellt. Any missile card used to attack is decommissioned! xxx B. LENKWAFFEN ABFEUERN. Mit 2D6 würfeln. Die Summe richtet sich gegen jede Karte im Stapel, bzw. jeden Fabrik-Würfel (siehe unten). Ist die Summe größer als der jeweilige Strahlungsschutz, (2.6c), wird die Karte, bzw. der Würfel außer Dienst gestellt. Lenkwaffen, die zum Angreifen benutzt werden, werden außer Dienst gestellt! Hinweis: Ein Buggy kann nur dann angreifen, wenn dessen Raketen-Stapel einen größeren modifizierten Schub hat (6.1A), als der Gegner. Der angegriffene Spieler muss hierfür gegebenenfalls seinen aktuellen modifizierten Schub ermitteln. D. FABRIK-ANGRIFF. Jeder Würfel einer Fabrik, der keinen Frachter darstellt, feuert wie eine Robonaut-Strahlenkanone mit einem Strahlungsschutz von 8. • Zerstörung einer Fabrik. Wenn alle Fabrikwürfel eines Standortes zerstört werden, wird die Scheibe auf der entsprechenden Leiste für Ressourcenausbeutung ein Feld nach oben gesetzt. Falls die Fabrikprodukt-Karte eine Handkarte ist, es ist wieder auf die weiße Seite gedreht. Beispiel: Projekt Orion landet auf einer Fabrik mit 2 Würfeln auf einem MStandort. Die sich verteidigende Fabrik feuert zuerst auf die Lenkwaffen der „Orion“. Eine Lenkwaffe übersteht jedoch die Attacke und mit einer gewürfelten 9 werden beide Fabrikwürfel entfernt (nicht aber der Abbauanspruch). Das M-Fabrikprodukt wird auf die weiße Seite gewendet und die Scheibe auf der M-Leiste ein Feld zurück (nach oben) versetzt. Übernahme einer Fabrik. Wird der letzte Fabrikwürfel durch eine BuggyAttacke zerstört, wird die Fabrikprodukt-Karte ebenfalls auf ihre weiße Karte gewendet, aber die Ressourcenausbeutungs-Leiste nicht angepasst. Stattdessen werden die Abbauanspruchs-Scheibe und der letzte Fabrikwürfel durch eine Scheibe und Holzwürfel des Angreifers ersetzt (die Fabrik also übernommen). Später kann eine Industrialisierung durchgeführt werden, um ein neues Fabrikprodukt herzustellen. Das alte Fabrikprodukt bleibt im Besitz des Spielers, der es hergestellt hat. 8.5 SONNENFLECKEN-ZYKLUS UND EREIGNISTABELLE [Erweiterter Spielplan]. A. SONNENFLECKEN-ZYKLUS. Dieses Diagramm (auf dem erweiterten Spielplan) ist in drei farbige Sektoren unterteilt. Sofort nach jedem Ereigniswurf wird der Sonnenflecken-Marker (3.2A) von einem Feld zum nächsten bewegt. B. EREIGNISTABELLE. Erreicht eine Rakete ein oder mehrere mit einem Dreieck markierten Brennstoffelder (2.2A), wird noch vor der Ausführung weiterer Aktionen, 1D6 geworfen. Frachter lösen keine Ereignisse aus. Die gewürfelte Zahl zieht folgende Ereignisse nach sich: 1 oder 2. Kein Ereignis. 3. Panne. Hat der betreffende Spieler einen oder mehrere Stapel ohne Besatzungskarte, muss er von einem dieser Stapel eine beliebige Karte außer Dienst stellen. 10 SIERRA MADRE GAMES CO. 5/14/2016 HIGH FRONTIER 4. Startplatzexplosion/Weltraumschrott. Von jedem LEO Stapel wird die schwerste Karte außer Dienst gestellt. Gibt es mehrere gleich schwere Karten, hat der jeweilige Spieler die Wahl. KAPITALISMUS. Shimizu (orange) stellt die Regierung. Als Einkommen (5.1) erhält jeder Spieler 1 WT pro ET-Fabrik, die er besitzt. 5 oder 6. Spezialereignis. Das Ereignis hängt von der aktuellen Farbe des Sonnenzyklus-Sektors ab: Anmerkung: Bei Spielende (7.3B) wird automatisch eine Wahl gemäß 8.5B durchgeführt. • Blau: Wahljahr. Eine Wahl-Versteigerung (gemäß 5.2) wird abgehalten, außer dass der Gewinner Wassertanks immer in den Vorrat zurücklegt. Anschließend kann er den Politik-Marker (3.2A) auf ein angrenzendes Feld versetzen (8.6). Bei Gleichstand bestimmt der Spieler am Zug den Gewinner. 8.7 SZENARIEN FÜR DAS ERWEITERTE SPIEL • Gelb: Budget-Kürzungen. Alle Spieler (beginnend mit dem Spieler am Zug, weiter im Uhrzeigersinn) legen eine Weiße Karte (so sie eine haben) ganz nach unten in den zugehörigen Stapel. B. AUSSERIRDISCHE INVASION (3 Spieler). Der rote Spieler spielt eine auf Titan beheimatete Alien-Rasse. Die beiden humanoiden Spieler müssen kooperieren, um sich gegen die übermächtigen Aliens zu behaupten. • Rot: Sonneneruption/Koronaler Massenauswurf. 1d6 würfeln, um das Strahlungsmaß zu ermitteln, das alle Stapel betrifft, die sich nicht auf einem Standort oder innerhalb eines planetaren Strahlungsgürtels (8.3C) befinden. Das Strahlungsmaß wird durch die Sonnenabstands-Anzeige modifiziert, indem man deren Werte vom Würfelergebnis abzieht. Das Endergebnis wird mit dem Strahlungsschutz (2.6C) aller Karten aller betroffenen Stapel verglichen. Alle Karten mit einem geringeren Strahlungsschutz werden außer Dienst gestellt. C. SYNODISCHE KOMETEN. Ein Standort mit einer Grenzfarbe (2.2C) kann nur betreten werden, wenn der aktuelle Sektor des SonnenfleckenZyklus die gleiche Farbe hat. (Dies simuliert synodische Planetenkonstellation und Zeitfenster für Raketenstarts.) 8.6 WELTRAUMREGIERUNG The Weltraumregierung (auf dem erweiterten Spielplan) ist in 14 Felder unterteilt. Bis auf die zentralen Felder „Anarchie“ und „Krieg“ bringen die Felder den Spielern Siegpunkte, wenn sich der Politik-Marker bei Spielende auf einem Feld ihrer Farbe befindet. Zudem haben die Felder folgende Auswirkungen, wenn der Politik-Marker sich auf ihnen befindet: ZENTRUM (Startpunkt). Die Vereinten Nationen (lila) stellen die Regierung (3.2 A). ANARCHIE (3 Felder). Es gibt keine Regierung - alle Spieler dürfen widerrechtliche Handlungen (2.3B) ausführen. Der Spieler der VR China (rot) darf zu Beginn seines Zuges den PolitikMarker von einem Anarchie-Feld in ein benachbartes Krieg-Feld versetzen. KRIEG (3 Felder). Alle Spieler dürfen widerrechtliche Handlungen (2.3B) ausführen und Angriffe einleiten (8.3F). A. WELTRAUMRENNEN (2 bis 5 Spieler). Es gewinnt der Spieler, der als erster eine Besatzung auf Titan landen und zurück zum LEO zurückkehren lässt (per Rakete oder Notlandekapsel). • Titanier. Der Titanische Spieler hat keine Besatzungskarte (daher sehr anfällig für Pannen). • Forschung. Forschungs-Versteigerungen werden wie WahlVersteigerungen (8.5B) durchgeführt, das höchste Gebot geht also zurück in den Vorrat. Die Titanier müssen die schwarze Seite einer ersteigerten Karte anwenden. • Wassertank-Depot im Titan-Orbit. Die Titanier starten vom LTO (Low Titan Orbit) Brennstoßfeld aus, wo sich auch ihre Wassertanks befinden. • Krieg. Alle Spieler können Angriffe einleiten und widerrechtliche Handlungen (2.3B) ausführen. • Fabriken. Auf D-Welten und den Saturn-Monden dürfen keine Fabriken gebaut werden. • Spielende. Das Spiel endet, wenn die Raketenfigur der Titanier den LEO erreicht oder eine Raketenfigur von der Erde auf einem Standort auf Titan landet. • Siegbedingungen. Jeder Spieler erhält 1 VP für jede S-Fabrik (Militärbasis) und 5 VP für einen Außenposten mit mindestens einem intakten Robonauten im “Kaninchenloch” L3-Punkt in der Merkur-Zone. C. SOLITÄR-SPIEL “HERMES-ABSTURZ”. Die Erde wird von dem binären Asteroiden Hermes bedroht, [s. erweiterter Spielplan], bis zu dessen Aufschlag auf der Erde 19 Spielrunden verbleiben. Der Spieler muss eine Raffinerie (oder ein Mass Driver-Triebwerk) samt Zubehör auf beiden Asteroiden außer Dienst stellen, bevor der Sonnenflecken-Marker zum dritten Mal den gelben Sektor erreicht. (Die Raffinerien dienen als MassenTriebwerke, die die Flugbahn der Zwillings-Asteroiden soweit beeinflussen, dass sie die Erde verfehlen). Angepasster Spielablauf. Spiel gemäß 3.2 vorbereiten und eine beliebige Fraktion wählen. 1. Der Spieler hat bis zu zwei Raketen, die er beide während seines Zuges bewegen kann. MILITARISMUS Die VR China (rot) stellt die Regierung. Kein Spieler darf die Aktion Freier Markt (5.3) ausführen. 2. Eine Aktion wählen. Für “Forschung” werden 2 WT für jede oben auf dem Stapel liegende Karte bezahlt (inklusive der Zubehörkarten, s. 5.2) oder 1 WT für eine blind gezogene, unterste Karte (ohne Zubehörkarten). Biet-Grenzen (5.2A) werden ignoriert. EGALITARISMUS. Die ESA (grün) stellt die Regierung. Als „Einkommen“ (5.1) nimmt man sich 1WT statt aus dem Vorrat von einem Mitspieler, der mehr WT als man selbst hat. 3. Einen Ereignis-Wurf ausführen und den Sonnenflecken-Marker ein Feld vorrücken. ANTI-ATOM. Die ESA (grün) stellt die Regierung. Kein Spieler darf Reaktor-Patente als Handkarten haben. Wenn doch, werden diese unter den Reaktor-Stapel entsorgt. NATIONALISMUS. Die NASA (weiß) stellt die Regierung, und nur der weiße Spieler erhält überhaupt Einkommen (5.1). PALEOCONSERVATISMUS. Die NASA (weiß) stellt die Regierung, und nur der weiße Spieler kann eine Forschungs-Versteigerung durchführen (5.2). • Ereignis “Wahljahr”. Statt Wahlen abzuhalten wird bei diesem Ereignis die oberste Karte eines der sechs im Spiel vorhandenen Stapel entfernt. Der Stapel wird durch das Werfen von 1D6 ermittelt. • Neue Privilegien. Shimizu kann einen zusätzlichen WT während einer Forschungs-Aktion bezahlen und dafür eine seiner weißen Karten auf die schwarze Seite drehen (die in diesem Szenario vom LEO aus gestartet werden kann). Die UNO kann mit 10 WT einen Start durchführen. Auch besitzt sie ihre Cyclers (8.3C). Die VR China beginnt mit zusätzlichen Karten gemäß 3.3. Die anderen beiden Privilegien bleiben unverändert (gemäß 2.3B). 11 SIERRA MADRE GAMES CO. 5/14/2016 HIGH FRONTIER HIGH FRONTIER GLOSSAR. Acceleration Track ~ Beschleunigungsleiste Acceleration Limits ~ Beschleunigungslimit Advanced maneuvers ~ Fortgeschrittene Manöver Aerobrake hazard roll ~ Wurf aufgrund der Atmosphären-Bremsung Aerobrake L-point ~ L- Punkt mit Atmosphären-Bremsung Aerobraking ~Atmosphären-Bremsung Auction ~ Versteigerung Beamed power modification ~ Modifikator aufgrund des Energie abstrahlenden Satellits Black Card ~ schwarze Karte Boost ~ Abschuss Boost cost ~ Abschusskosten Boost-Operation ~ Abschuss-Aktion Boosted stack ~ Abschussstapel (cards that have been boosted into Earth orbit) Border color ~ Rahmenfarbe Buggy prospecting ~ Buggy-Schürfen Burn ~ Brennstoß / -feld, er Claim ~ der Abbauanspruch Claim disk ~ Abbauanspruch-Scheibe Claim Jumping ~ feindliche Übernahme Collocated ~ zusammengeführt Combat ~ Angriff Crash hazard roll ~ Wurf bei Unfallgefahr Crew ~ Besatzung Crew card ~ Besatzungkarte Crew Decommission ~ Besatzung außer Dienst stellen Cubes ~ die (Holz-)würfel Cycler ~ Cycler (spezieller Stalellit) Decommission ~ außer Dienst stellen Disks ~ Scheiben / Marker Dry mass ~ Die Trockenmasse Earth boost cost ~ Irdische Abschusskosten Enter ~ anfliegen ET Factory ~ ET-Fabrik ET Production Operation ~ ET-Herstellungs-Aktion Event Roll ~ Ereigniswurf Event Table ~ Ereignistabelle Expanded game ~ das erweiterte Spiel Expansion map ~ erweiterter Spielplan Faction Fraktion Factory product ~ Fabrikprodukt Felonius ~ widerrechtlich Fly-By Orbital ~ Vorbeiflug-L-Punkt Free market Operation ~ Aktion „Freier Markt“ Freighter Move ~ Frachter-Bewegung Freighter cube ~ Frachter-Würfel Fuel Consumption ~ Treibstoffverbrauch Fuel Figure ~ Treibstoffspielfigur Fuel figure position ~ Position der Treibstoffspielfigur Fuel step ~ Treibstoffeinheit Fuel steps ~ Treibstoffeinheiten Fuel tank ~Treibstofftank Glory cubes ~ Ruhmeswürfel Glory Arena ~ Ruhmeshalle Government ~ die Regierung Heat rejection ~ Wärmeabfuhr Hohmann Pivot ~ Hohmann-Wende Hydration ~ Hydration Income ~ die Einkommen Industrialization ~ Industrialisierung Intersection ~ Schnittpunkt Lander ~ Landefähre Lander fuel ~ Landefähren-Treibstoff L-Point ~ L-Punkt Map ~ Spielplan Mass point ~ Massepunkt Missile ~ Lenkwaffe Modified die roll ~ modifizierter Würfelwurf Modified thrust modifizierte Schubkraft Moon boost ~ Abschuss-Beschleunigungsbonus durch die Mondanziehungskraft Move rocket action ~ Raketen-Bewegung Move ~ Bewegung (Phase zur Bewegung der Raketen) Open-cycle cooling ~ Offener Kühlkreislauf Operations ~ Die Aktionen Outpost ~ Außenposten Outpost stack slot ~ Außenposten-Ablageplatz Pad explosion ~ Startplatzexplosion Phase ~ Phase Phasing Player ~ aktiver Spieler Piracy ~ Piraterie Placeholder ~ Kartenauslage Platform ~ die Plattform (buggy, raygun, etc.) Player Mat ~ Spieler-Tableau Political Disk ~ Politik-Marker Pool ~ der Pool (the bowl where chips are stored) Product letter ~ Produktbuchstabe Propellant, Fuel ~ Treibstoff Prospect Operation ~ Schürf-Aktion Prospecting roll ~ Schürfwurf Radiation belt ~ Strahlungsgürtel Radiation level ~ Strahlungmaß Radiation-Hardness ~ Strahlungsschutz Radiator mass ~ Kühlsystemmasse Raygun ~ Strahlenkanone (Als Werkzeug) Raygun prospecting ~ Schürfen mit Strahlenkanone (shoot a beam from orbit, spectralanalyze the plume). Reactor card ~ Reaktorkarte Refinery card ~ Raffineriekarte Refueling ~ Auftanken Refueling Operation ~ Auftank-Aktion Reorient ~ umdrehen Rescue Pod ~ Rettungskapsel Research Operation ~ die Forschungs-Aktion Resource Exploitation Track ~ Ressourcenausbeutungs-Leiste Rocket Diagram ~ Raketen-Diagramm Rocket figure ~ Raketen-Spielfiguren Rocket Stack ~ die Raketenstapel Route ~ Flugbahn Sail ~ Segel Salvage ~ Bergung Scoop ~ Absaugen Sector ~ Sektor Signpost ~ Wegweiser Site hex ~ Standort Site's size ~ die Standortgröße Slingshot ~ Slingshot-Manöver Solar flare ~ die Sonneneruption Solar power modifier ~ Solar-Triebwerksmodifikatoren Space ~ All oder Feld Spacecraft ~ Raumschiff Space Government ~ Weltraumregierung Space politics ~ Weltall-Politik Spaces ~ Felder, das Brennstoßfeld, Spielfeld/ er Space Venture ~ Weltraumprojekt Spectral type ~ Spektraltyp / Spektraltypen Sunspot ~ Cycle Sonnenzyklus Support cards ~ Zubehörkarten Support triangle ~ Zubehördreieck Therm ~ Wärmeeinheit Throw ~ Wurf Thrust ~ Schubkraft Thrust modification ~ Triebwerksmodifikator, en Thruster card ~ Triebwerkskarte Thruster triangle ~ Triebwerksdreieck Thrusters ~ Triebwerke Tie-breaker ~ Gleichstand (resolve situations where players have equal bids) Triangle ~ Triebwerksdreieck Turning penalty~ Kosten für ein Wendemanöver Turn ~ Runde Victory points (VP) ~ Siegpunkt (SP) Water Tanks ~Wassertank, Wassertank Wet mass thrust modifier ~ Nassmasse-Triebwerksmodifikatoren World ~ der Himmelskörper Zone ~ Zone / Zonen Zone Thrust modifier ~ Zone-Triebwerksmodifik 12